차별화된 경험을 메타버스가 주기 위해서는 다음 4가지의 구성 요소가 필요하다.
➊ 공간감
➋ 아바타
➌ 몰입감을 주는 상호 작용
➍ 경제 시스템
메타버스에 대한 구성 요소, 정의는 전문가마다 차이가 있다. 적어도 내가 생각하는 메타버스는 PC나 스마트폰이 아닌 새로운 기기인 VR, AR과 같은 디지털 기기를 이용해 완전히 기존 컴퓨터, 스마트폰 사용 경험과는 전혀 다른 몰입감을 주어야 한다고 본다. 그런 메타버스에서 오프라인의 실제감과 온라인의 시공간을 벗어난 자유도를 가지고 다양한 활동을 하다 보면 필요한 것 중 하나가 바로 가치 거래이다. 그리고 가치 거래를 도와주는 코인(COIN) 즉 돈, 화폐가 필요하다. NFT는 가장 메타버스에 어울리는 궁합이다. 차별화된 경험을 메타버스가 주기 위해서는 다음 4가지의 구성 요소가 필요하다.
메타버스는 디지털로 구현한 가상 공간과 그 공간을 다양한 디지털 사물(Obejct)로 채우고, 그 공간을 유영하는 나의 아바타가 있어야 한다. 그 아바타는 실제 현실처럼 공간을 유영하면서 다른 아바타와 대화하고 공간 속의 물체들을 움직이며 상호 작용할 수 있어야 한다. 그리고 아바타 간에 혹은 각종 디지털 물체를 구입하거나 거래할 수 있는 경제적인 시스템을 제공해야 한다. 상호 작용을 보다 현실적이고 몰입도를 높이기 위해서 기존의 PC나 스마트폰보다는 VR 기기를 사용하는 것이 훨씬 효과적이다. 내가 정의하는 메타버스에는 ➊ 공간감과 ➌ 몰입감을 주는 상호 작용을 실현하기 위해 VR이나 AR과 같은 전용 기기가 필수적으로 필요하다.
메타버스 속 경제 생태계와 블록체인과의 궁합
메타버스로 만들어지는 새로운 BM 혁신은 2가지의 특징을 가진다. 첫째 프로토콜 비즈니스, 둘째 토큰 이코노미이다.
메타버스에서 블록체인의 프로토콜 비즈니스에 기반해 거래가 이루어지면 보다 안전하면서 투명하고 공정한 거래를 담보할 수 있다. 일일이 메타버스 사업자가 개입하고 관여하지 않아도 개인 간의 합리적인 거래를 보장해 줄 것이다.
블록체인이 만들어 낸 디파이 코인, NFT는 기존의 화폐가 주지 못했던 가치와 기존 시스템에서는 불가능했던 것을 가능하게 해주면서 혁신을 보여 주고 있다. 그 혁신은 메타버스에서 더욱 빛을 발할 수 있을 것이다. NFT로 구매한 디지털 작품은 메타버스 공간에서 전시를 해서 관람료를 받을 수 있을 것이다. 또한 그 작품의 사본을 개인의 메타버스 거실 공간에 걸어 둘 수도 있다. 오프라인 현실보다 메타버스 디지털 공간은 데이터의 추적과 관리가 용이하기 때문에 그 작품을 약속된 범위를 넘어서서 이용하지 못하도록 제재를 가하거나 가상 공간에 걸어 둘 수 있는 시간을 제한할 수도 있다. 즉, 원본은 물론 사본의 거래를 규제하고 추적할 수 있으며, 그것을 사용하는 방식을 사적 공간에서 액자로만 사용하게 할 수도 있고, 함부로 촬영을 하지 못하게 할 수도 있는 것이다. 그것이 메타버스와 NFT가 찰떡궁합인 이유다.
반대로, NFT로 인기리에 판매된 디지털 예술품이 거꾸로 오프라인에서도 전시가 되어 가상의 온라인이 현실의 오프라인에 영향을 줄 수 있다. 향후 메타버스에서 인기리에 판매된 옷이나 액세서리, 예술 작품이 오프라인에서 사본의 형태로 팔릴 수도 있을 것이다. 오히려 온라인이 오프라인을 선도하는 역할을 해낼 수 있다.
4C 의 변화 (콘텐츠츠, 커뮤니티, 커뮤니케이션, 커머스)
무엇을 보는지에서 어떻게 누구와 보는지로 바뀌는 콘텐츠
더 편리한 메타버스 앱이든 뉴스 콘텐츠를 혼자 보는 것이 아니라 함께 보거나 해당 뉴스에 대해 대화하는 서비스가 부각될 것이다. 뉴스 댓글, 유튜브 라이브 댓글처럼 뉴스를 해설해 주고 토론하고, 관련 뉴스를 해설자가 추천해 주는 등 함께 뉴스를 보는 방식이 메타버스와 어울린다
메타버스는 녹음이나 녹화된 것을 재생하는 것보다 실시간에 최적화된 특성을 가지고 있다. 즉, 가수의 즉흥 공연이나 라이브바 등 특별한 공간에 정해진 시간에 모여 함께 음악을 듣고 떼창을 하는 음악 서비스로 진화할 것이다.
합주를 하며 음악을 함께 즐길 수 있는 <코나미 비트 아레나(Konami BEAT ARENA)> 서비스
TV나 PC 모니터로 보던 넷플릭스 영화가 메타버스에서는 자동차 극장, 아이맥스 영화관, 개인 별장 속 홈시어터, 침대에 누워 연인과 함께 보는 개인 영화관 등으로 다양해질 수 있다. 또한 서너 명에서 수백 명, 아니 수천 명과 함께 관람할 수 있다. 관람 중에 가벼운 수다나 토론도 가능하다.
공간 속에서 함께 즐기는 커뮤니티
메타버스는 연결하는 순간부터 아바타로 공간을 돌아다니며 사람을 만나 함께 이야기하면서 경험을 나누게 된다. 메타버스 커뮤니티는 각 공간이 주는 경험으로 커뮤니티의 주제나 특성이 결정될 것이다. 일례로 독서 토론, 영화, 취업 준비 모임 등 불특정 다수에 의해 특정 주제나 목적을 다루는 커뮤니티들이 안성맞춤일 것이다.
다양한 공간 속에서 회의와 토론을 할 수 있는 <스페이셜(Spatial)>
커뮤니티라는 메뉴를 통해서가 아니라 특정 건물이나 공간을 중심으로 커뮤니티, 커뮤니케이션, 콘텐츠 등의 서비스들을 통합, 제공하는 형태가 될 것이다. 예를 들어, 삼성전자 가전기기 체험관에서 다양한 종류의 기기를 보고 상담할 수 있고, 이미 제품을 구입한 사용자 간에 리뷰방에서 제품 활용과 팁을 공유하는 커뮤니티가 만들어질 수 있다. 삼성전자 오븐을 이용해 음식을 조리하는 방법을 안내하는 학습 커뮤니티가 매주 열리거나 내가 보유한 삼성전자 가전기기를 전시하면서 제품의 장단점을 알아보고, 전문 기사를 통해 청소나 관리, 고장에 관한 안내도 소개받을 수 있을 것이다. 오프라인에 비해 번거로움이 덜하고 시간 제약이 없으며, 관심사를 공유하는 사람 간의 모임을 메타버스 커뮤니티를 통해 대신할 수 있을 것이다.
아바타를 이용한 공감각적인 커뮤니케이션
사실 줌(Zoom) 등을 이용한 커뮤니케이션은 모두 평면 사각 틀 안에 얼굴만 보고 진행하기에 단조롭고 감정과 대화의 속뜻, 진정성을 알기 어렵다. 반면, 메타버스 속 커뮤니케이션은 나의 아바타를 이용해 보다 몰입감 있는 대화를 할 수 있다. 앞으로 메타버스의 입력 장치가 개선되고, 센싱 기술이 진화되면 아바타의 행동과 표정을 현실처럼 재현해 사실감 넘치는 커뮤니케이션도 가능해질 것이다.
오프라인 쇼핑이 주는 즐거움을 품은 커머스
오프라인 쇼핑이 주는 즐거움이 크다. 비록 발품을 팔고 정보가 부족하지만, 백화점 곳곳을 걸으며 눈길 가는 매장과 상품을 우연하게 발견할 수 있다. 또한, 친절한 매장 직원의 도움으로 제품 정보를 즉시 얻을 수 있고 최근 인기 상품에 대한 안내도 받을 수 있다. 친한 친구나 가족, 연인과 함께 쇼핑을 하는 즐거움도 있다.
메타버스의 쇼핑은 오프라인 쇼핑이 주는 이런 즐거움과 온라인 쇼핑의 효율성이 합쳐진 것이어야 한다. 상품들이 썸네일 이미지와 텍스트로 촘촘히 보여지는 비효율적인 상품 진열이 아닌 멋스러운 공간에 주요 상품들이 진열되고, 상품 앞에 다가서면 상품에 대한 평점과 가격 등이 나타나고, 상세 설명을 요청하면, 상담사가 나타나 세부 설명과 할인 행사 등의 정보를 안내해 준다. 다른 상품의 추천을 부탁하면, 내 아바타를 이끌고 매장 곳곳을 돌아다니면서 안내하고 여러 상품들을 설명해 준다. 상품을 장바구니에 넣고 가격 비교를 하면 해당 상품을 판매하는 다른 매장에 대한 정보와 함께 즉시 해당 매장으로 이동해 상품 및 행사 정보 등을 안내 받을 수 있다.
메타버스는 오프라인 상품만이 아닌 메타버스에서 사용 가능한 디지털 상품도 거래할 것이다. 가상 환경의 공간을 꾸미는 배경과 벽지, 가구와 액자 등을 구매할 수 있다. 디지털로 구현되어 메타버스에서 사용할 수 있는 상품이다 보니 내 가상 공간에 놓고 체험해 볼 수도 있다. 상품의 구매도 1주일 후 구매 확정을 하는 것부터 매월 사용료를 내는 방식까지 다양할 수 있다. 디지털 상품이라 소프트웨어가 업그레이드되면 해당 상품의 디자인이나 화질, 색상이 변하는 새로움도 느낄 것이다.
오프라인- 메타버스 연계 비즈니스 기회
오프라인에서 공간과 상품으로 사업을 하는 전통 기업의 입장에서는 메타버스가 새로운 디지털 전환(DT)의 소재가 될 수 있다. 기존 전통 산업의 비즈니스 모델을 새롭게 포장하고 더 혁신할 수 있는 기회가 될 수 있다. 즉, 정통 오프라인이 갖는 물리적, 시공간적인 특성을 디지털과 결합해 새로운 경험을 제시하는 계기가 될 수 있다.
2020년 11월에 디즈니의 CTO는 IAAPA 엑스포에서 물리적 공간과 디지털 공간이 하나로 연결되는 개념의 ‘디즈니 테마파크 메타버스’를 소개했다. 디즈니랜드의 경험을 물리적 공간에 한정하지 않고 디지털과 결합해 좀 더 환상적인 경험을 할 수 있도록 도와주며, 여기에는 증강 현실과 사물인터넷을 포함해, 웨어러블 디바이스와 모바일 그리고 인공지능 등의 다양한 기술이 응용되었다. 이중 ‘윈도 투 더 와일드(Windows to the Wild)’는 VR 기기를 이용해 디즈니랜드의 여러 공원을 넘나들며 동물들을 만날 수 있도록 해준다. 실제 디즈니랜드의 동물원에 설치된 카메라를 이용해서 동물들의 모습을 관찰할 수 있어 현실감이 있다. 또한 ‘스냅챗 랜드마커 렌즈(Snapchat Landmarker Lens)’는 디즈니랜드에서 촬영한 사진을 디즈니 파크 내에 있는 신데렐라 캐슬 위에 게시해 준다. 스마트폰의 <디즈니>앱을 통해서 신데렐라 캐슬을 비추면 카메라를 통해 성 위에 내가 촬영한 사진이 나타난다. 이렇게 스마트폰의 AR 기술을 이용해서 테마파크를 좀 더 입체적으로 경험할 수 있다.