2. 트레이닝_이세미


1. History

2. Background
    • Goal: 아이디어카드를 활용한 아이디어트레이닝 서비스개발 (모바일기반)
    • Why:아이디어 카드를 잘 쓸 수 있도록 트레이닝을 지원해야 한다. 단, 플랫폼 방식이어야 한다. 그러기 위해서는 마치 트레이밀에서 운동하듯이 지속적인 쿼리가 날라오고, 나는 수행하고, 카드에 적힌 메시지를 따라가면 저절로 학습이 되는 방식을 이어야 하고, 그 결과들이 개인별로 뿔뿔히 흩어지는 것이 아니라, 기록으로 남아서 자산이 되어야 한다. 예를 들어서 미션에 따라 사진을 찍었더니 한 권의 책이 된다든지 http://snapguide.com/ 방식,  어떤 질문에 사람들이 사진으로 답을 다능 방식인 픽투같은 방식...이를 변형해서, 내가 답을 달고 난 이후에 사람들 답을 볼 수 있다든지 하는 방식을 추가할 수 있다. 

3. Concept

What
    • Brain Attack(가칭) - 아이디어카드를 활용한 daily Ideation battle
Why

As-is:
    • 현재의 트레이닝 툴들은 개인의 미션 달성 위주로 설계되어있다.
    • (회의 결과) 아이디어 툴들은 대부분 serious하거나 재미가 없다. (Ideation에서 'Fun, Game'의 요소는 중요한 것 같음)
    • 아이디어 카드도 정보 전달위주로/ 사용자들간에 인터랙션이 낮다.(아니면 단어를 조합해 아이디어의 단서만 던져주는 경우)
Opportunity:
    • 애니팡, 캔디팡, 룰더스카이 등 인맥 베이스/ 소규모그룹 게임의 활성화. (그러나 단순한 경쟁게임에 지나지 않음)
>이 흐름을 타고 '재밌으면서, 생산적인 게임'을 어필하면 어떨까?
>> 아이디어를 활용한 게임들이 여러가지 있다. (성연님 참고자료 활용) 이 사례들 속에서 게임 요소들을 가져와, 모바일 플랫폼에 최적화 시켜본다.

  • 아이디어를 활용한 이런 사례들도 있다. ex) idea camp, service design jam, hackathon
>Ideation도 daily inspiration이 될 수 있다.


How
    • Game의 방식은? > 랜덤 battle : 내가 누구와 대전할지 알 수 없다.
    • 카카오톡 / 페이스북 등의 인맥을 기반으로 게임이 펼쳐진다. (애니팡 방식과 흡사)

    • 매치(match)를 시작하는 사람을  Trigger라고 한다.
    • Trigger가 매치시작하기를 누르면 Trigger의 인맥에 기반하여 랜덤 1인에게 자동으로 대전 신청이 간다.
    • 이 때, Trigger는 미션을 수행해야만 대전신청을 할 수 있다.
    • 도착한 미션을 수행한다. 제한시간이 있다.(5분)
    • 완료를 누르면 매치가 시작된다.
    • 매치를 받은 사람은 미션을 수행해야만 누군가에게 대전을 신청할 수 있는 코인을 얻는다.
    • 매치를 거부할 수 있다. 이때 다른 사람에게 랜덤으로 대전이 넘어간다.

    • 두 사람이 미션을 완료했을 때 서로의 답이 공개된다.
    • 각자의 답에 대한 피드백을 별점으로 줄 수 있다.
    • 답은 광장에 게시된다. (광장 게시를 거부할 수 있다.)
    • 게시된 답은 두 사람의 인맥에 기반한 사람들이 투표를 하게된다.
    • 좋아요 수를 많이 받은 사람이 승리하고, 그주의 인기 매치는 명예의 전당 공간에 게시된다. (1주일간)

Visual Concept:


Service Structure
    • Daily Inspiration (매치결과가 도착하는 공간)
    • 매치 (1:1 매치 공간)
    • 광장 (vote를 할 수 있는 공간)
    • 명예의 전당 (순위보여주는 공간)

4. Working Process

5. Paper Prototype



6. Reference



(1)창의적 사고의 단계


1. 월러스(G. Wallas)의 4단계


월러스(G. Wallas)는 창의적 사고의 단계를 준비 단계, 부화 단계, 발현 단계, 검증 단계로 나누어 설명하고 있다. 


(가) 준비 단계 (preparation stage) : 문제 해결의 준비 활동을 하는 단계로써 문제에 대해 자유스럽게 사고하고, 자료를 수집하며, 해결 대안을 탐색하는 등 자연스럽게 여러 제안에 귀를 기울이는 마음을 가지는 단계로 문제를 의식하고 여러 각도에서 분석함으로써 그 문제를 정의하고 원인을 탐구한다. 문제를 명료하게 한다는 것은 곧 그 해결안을 조명하는 것이라고 말할 수 있기 때문에 매우 중요하다. 이 단계에서는 문제를 정의할 뿐만 아니라, 그 문제를 해결하기 위해 필요한 자료를 수집하여 분석한다.

(나) 부화 단계 (incubation stage) : 문제 해결을 준비하는 과정에서 문제의 해결책이 떠오르는 기간이 짧게는 몇 분에서 몇 달 아니면 몇 년이 지나는 경우가 있다. 준비 단계에서 접했던 문제의 해결책이 즉각적으로 떠오르지 않고, 시간 간격을 두고 떠오르는 것이다. 따라서 부화 단계에서 문제 해결을 위한 실제적 활동은 다음과 같이 두 가지로 나누어 생각할 수 있다.
첫째, 소극적 무의식적인 활동으로서, 개인이 원래의 문제에 대해서 의식적으로 생각을 회피하는 것을 말한다. 
둘째, 적극적인 무의식 활동이라고 말할 수 있는 것으로서, 다른 문제 상황에 관여함으로써 자연스럽게 원래의 문제로부터 벗어나는 것을 말한다.

(다) 발현 단계 (illumination stage) : 창의적인 활동을 하는 사람이 자신이 추구하고 있었던 문제에 대한 해결책을 찾아내는 단계이다. 계속적인 부화 단계를 거쳐 갑자기 나타나는 직관이나 통찰의 형태를 띠고 있다. 따라서 부화가 충분히 이루어지면 순간적으로 알이 깨지면서 병아리가 나오듯이 무의식적 정신 작용이 충분히 이루어지면 감추어져 있던 아이디어가 ‘아하’하고 떠오르는 단계이다. 현대 과학에서 거의 대부분의 창의적인 산출물은 바로 발현 단계의 산출이다. 그러나 발현 단계가 언제 나타날 것인지는 아무도 알 수 없다.

(라) 검증 단계 (verification stage) : 발현 단계에서 나타난 해결책은 검증 단계를 거쳐 확정된다. 검증 단계에서는 암시된 해결안으로써 아이디어가 적절한 것인지를 검증하는 단계로 적절한 것으로 판정되면 그 아이디어를 완전한 아이디어로 정리하여 적용하게 된다. 적용하는 과정에서 그 아이디어는 계속적으로 검토·발전된다.


2. 로스만(J. Rossman)의 7단계


헬름홀츠는 자신의 경험을 기초로 새로운 사고 형성에서의 3단계설을 제안했다. 준비 단계, 부화 단계, 조명 단계가 그것이다. 여기에 푸앵카레라는 수학자의 사적인 사고의 경험을 추가하여 월러스는 창의적 사고의 4단계설을 제안했다. 그는 헬름홀츠와 푸앵카레의 3단계설에 검증 단계를 추가했다. 이에 로스만(J. Rossman)은 710명의 발명가들을 대상으로 질문을 실시하여 얻은 자료를 기초로 월러스의 4단계설을 7단계설로 확장하였다. 


(가) 해결이 필요하거나 어려운 문제를 관찰하는 단계
(나) 필요한 것을 분석하는 단계
(다) 가능한 모든 정보를 탐색하는 단계
(라) 모든 객관적 해결책을 형성하는 단계
(마) 제안된 해결책의 장단점을 따져가면서 비판적으로 분석하는 단계
(바) 새로운 아이디어를 창안하는 단계
(사) 가장 유망한 해결책을 검증하고 지금까지의 전반적인 단계를 통해 최종적인 것을 선택하고 완벽하게 하는 단계


3. 페이분(D. Fabun)의 7단계


페이분(D. Fabun)도 월러스의 창의적 사고 단계에 3단계를 추가하여 7단계의 창의적 사고 단계를 제안했다.


(가) 욕망의 단계 : 사고하는 사람은 문제 자체에 의해 자신의 평형 상태를 위협받게 되어, 해결책을 찾고 평형 상태를 유지하려는 동기를 갖게 된다.
(나) 준비 단계 : 월러스의 준비 단계와 같다. 
(다) 조작 단계 : 사고자는 아이디어 또는 자료들을 적극적으로 조작한다.
(라) 부화 단계 : 월러스의 부화 단계와 같다.
(마) 암시 단계 : 무언가를 곧 성취할 것 같은 느낌을 갖게 되는 단계이다.
(바) 조명 단계 : 월러스의 발현 단계와 같다.
(사) 검증 단계 : 월러스의 검증 단계와 같다.


4. 존 듀이(J. Dewey)의 5단계


로스만의 7단계설이나 페이분의 7단계설도 월러스가 제안한 4단계설에 그 뿌리를 두고 있다. 존 듀이(J. Dewey)도 그의 <사고하는 방법>에서 과학자들이 문제에 접근하는 방법을 기초로 창의적 사고의 다섯 단계를 제안했으며 존 듀이(J. Dewey)의 문제 해결 단계설은 모두 다 수학이나 과학 등 자연 학문을 기초로 구안되었다.


(가) 어려움을 감지하는 단계
(나) 반성 활동을 통해 문제를 더 명백하게 정의하는 단계
(다) 가능한 해결 대안의 출현 단계
(라) 가능한 해결책을 분석하는 단계
(마) 해결책을 실험을 통해 검증하는 단계


5. 오스번(A. F. Osborn)의 7단계


(가) 해결 방침을 결정하는 단계 : 문제를 깊이 들여다보고 어떻게 해결해야 할 것인지를 잠정적으로 결정하는 단계이다.
(나) 준비 단계 : 문제를 어떻게 해결해야 하겠다고 결정하고 나서 이를 위해 요구되는 적절한 자료를 수집 준비하는 단계.
(다) 분석 단계 : 관련된 자료를 분석하는 단계이다.
(라) 관념 형성 단계 : 아이디어를 기초로 대안을 탐색하는 단계이다.
(마) 숙고 단계 : 설정된 대안을 명료하게 하기 위해 조용히 생각하는 단계이다.
(바) 종합 단계 : 문제를 부분별로 떼어내 고려했던 해결책을 전체적인 틀 속에 짜 맞추는 단계이다.
(사) 평가 단계 : 최종적으로 나타난 아이디어를 판단하는 단계이다.




(2)창의적 문제 해결 문항의 평가 기준 개발 및 적용 (논문)
파일 링크: www.kice.re.kr/download.do?fileNo=89318



1.창의적 문제 해결의 문항 평가 기준


    영역   하위영역      평가요소                                             정의


2.평가기준
1. 도전의 이해
  • 구체적인 상황제시(언제, 어디서, 어떻게를 포함)
  • 다양한 감각기관을 활용한 자료를 제시한다.
  • 문제제기 (어떻게 하면, 무엇을 하면... 등을 제시)
2. 아이디어 생성
  • 유창성(수, 방법, 것) 
  • 융통성(다양성, 다른 관점의 대입)
  • 독창성
  • 정교성
3. 문제 해결
  • 고유성에 대한 질문
  • 해결 과정을 이끌어냄
  • 반성적 평가 기회제공



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