- 교육, 워크샵, 이벤트 부분을 맡은 크리베이트 박성연입니다.
- 어떻게 하면 DDP에서 일어나는 교육, 워크샵, 이벤트를 잘 할 수 있을까요?
- 무엇을 할까도 중요하지만 DDP라는 멋진 Hardware에서 교육, 워크샵, 이벤트와 같은 Software Power를 결합하기 위해서 어떻게라는 방식의 문제도 고민이 되었습니다.
- 그래서, 그 답을 서비스디자인에서 찾아보았습니다.
- 디자인은 사람들을 위해 사물을 더 좋게 바꾸는 작업입니다.
- 그리고 서비스는 그 사람들을 돕는 행동입니다.
- 두 단어 합쳐진 서비스 디자인이란 사람들의 일상생활의 경험을 개선함으로써 삶을 개선하는 것을 목적으로 하는 디자인 방법론입니다. 보이지 않는 곳까지 디자인 하기 때문에 DDP에 서비스 디자인을 접목시킨다면 DDP에서 일어나는 경험, 체험을 유기적으로 느낄 수 있도록 지원하게 될 것입니다.
- 이를 위해 구체적으로 Consumer Journey, Touch point, Blue print, Emotion map과 같은 요소들을 통해 구현할 수 있을 것입니다.
그럼, 다음으로 DDP에서 일어나는 교육, 워크샵, 이벤트에는 어떤 것들이 있을 수 있을지 살펴보겠습니다. - 먼저 교육부분입니다. 교육은 일방적으로 교는 가르칠 교에 기를 육. 가르치고 기르는 일입니다.
- 그래서, 교육 부분에 대한 핵심 키워드를 꼽자면, 주체인 사람, 그리고 그 사람을 둘러싼 환경, 그리고 그 사람이 행할 수 있는 일련의 과정. 이렇게 3가지를 핵심 키워드로 뽑을 수 있을 것 같습니다.
- 구체적으로 어떤 교육 프로그램들을 실시할 수 있는지 살펴보면,
- 먼저 일반인을 위한 창의력 교육으로 DIY 교육 같은 것들이 있을 것 같습니다. 크리베이티브를 경험하기 위해서 가장 좋은 방법은 스스로 만들어 보는 것입니다. 스스로가 일상의 부분을 만들어 갈 수 있는 DIY 교육을 통해 일반인들의 창의력을 키울 수 있습니다.
- 또 다른 형태로 Design of everyday things. 이는 도널드 노먼의 책 제목이기도 한데요. 디자인이 단순히 아름다움에 대한 것이 아닌 일상의 많은 부분에 디자인이 얼마나 중요한 요소로 자리잡고 있는지를 인식시킬 수 있는 일반인을 위한 디자인 교육도 가능하겠지요.
- 다음으로는 Fashion as Media입니다. Fashion을 일종의 미디어로 활용할 수 있다는 것을 배우는 교육입니다. 매일 입고 다니는 옷이 미디어로 동작되는 신기한 경험을 하게 되는 것이지요.
- 교육의 마지막 예시로 Gamification이 있습니다. Gamification은 게임을 단순히 온라인 게임과 같은 고정된 게임의 형태가 아니라, 게임이 가지고 있는 몰입, 재미 라는 속성을 끄집어 내어서 일상에 또는 비즈니스스 영역인 마케팅에서 접목해서 활용하는 방법론으로 현재 많은 주목을 받고 있습니다. 내년에 공식 컨퍼런스가 열릴 예정인데요. 이러한 새로운 개념들을 전문가들에게 교육시켜서, 다양한 분야에 접목될 수 있도록 하는 것이 가능할 것 같습니다.
- 이를 다시 정리해 보면, 물론 산발적으로 동시다발적으로 이러한 교육들이 진행될 수도 있겠지만 지금까지 소개해드린 교육을 좀 더 체계적으로 스텝별로 정리해 볼 수 있을 것 같습니다. 첫번째 사람들이 즐길 수 있는 DIY 교육부터, 생활 속에 디자인을 느끼는 영감을 자극받는 Design of everyday things, 다음 단계로는 매일 입고 다니는 옷을 media로 활용하고 느껴보는 Fashion as media, 그리고 전문가들을 위한 Gamification과 같은 새로운 개념의 교육까지. 일반인부터 전문가를 아우르는 교육이 가능할 것입니다.
다음으로는 워크샵에 관한 내용입니다. 워크샵은 사실 교육의 한 종류입니다. 다만 머리로만 하는 교육이 아닌, 몸으로 느끼고 체화하는 교육의 방식으로 워크샵이 중요하다는 측면에서 워크샵을 이렇게 따로 분리해 보았습니다. - 워크샵에서는 스스로 깨닫는 것이 중요합니다. 그래서 체험, 영감을 자극받고, 그 실천을 지속시키는 게 중요할 것 같습니다.
- 워크샵, 창의맥락으로서의 DDP 워크샵에서 가장 중요한 것은 우리가 가지고 있는 고정 관념을 깨는 것입니다.
- DDP 워크샵에 참여한 참여자가 평소 가지고 있었던 고정 관념들을 깨고, 워크샵 참여 후에 워크샵에서 받았던 신선한 자극이나 영감을 일상 생활에서도 이어나갈 수 있도록 돕는 것이 그 목적입니다.
- 예를 들면, 창의력 워크샵하면 아이들을 위한 워크샵만 떠올리는데, 어른들을 위한 워크샵을 마련할 수도 있겠지요. 그리고 거기서 나온 아이디어를 그냥 버리는 것이 아니라 작은 전시회를 가져서, 전시와 이벤트와 워크샵을 경계를 허무러트리는 것도 가능할 것입니다.
- 또한 고정관념을 깨는 워크샵을 일환으로 아이디어는 이런 책상에 앉아서 내야 한다는 고정 관념을 깨고, 누워서 혹은 엎드려서 낼 수 있다는 것을 체험해보는 Lie back workshop을 가질 수도 있겠지요. 그래서, DDP의 워크샵 공간은 고정된 의자, 책상이 아니라 언제든지 다양한 방식으로 교육할 수 있는 변형가능하고, 유기적인 공간이 되어야 합니다.
- 또 다른 예시로 box square workshop이 있습니다. 우리에게는 앉을 때는 의자에 앉고, 회의를 하려면 책상에서 해야 한다는 고정관념이 있는데, 이를 깨어서 의자가 아닌 것에서 앉아서 아이디어를 내 볼 수도 있겠지요.
- 고정관념을 깨는 또다른 발상 전환 워크샵로 Idea Wall이 있습니다. 흔히 우리가 벽은 공간을 구분하는 용도로만 생각하는데, 벽이나 바닥 우리가 일상에서 쓰지 않는 공간을 활용하여 아이디어를 내 보는 워크샵입니다.
- 또 다른 발상 전환 워크샵으로는 5감 자극 creative Workshop이 있습니다. 시각, 청각, 미각, 촉각, 후각을 자극시키고, 후각과 청각을, 청각과 시각을 연결시키는 것이죠. 예를 들어서 DDP 창의 워크샵에 와서 음악을 듣고 그것을 그림으로 그린다거나, 촉각을 만져지는 것들을 몸짓으로 표현해 본다거나 하는 공감각을 연결시키는 오감 자극 워크샵이 있을 수 있을 것입니다.
- 또한 워크샵이 교육의 목적으로 쓰이는 것 뿐만 아니라, 실제 문제를 해결하는 예를 들어 서울시에 축제를 기획한다고 하면, 시민, 전문가, 각계 각층의 사람들이 모여 함께 creative workshop을 하고 그 결과물을 축제를 진행하는 데 활용하는 방식으로 혀실적인 문제를 해결하는 Workshop을 실시할 수도 있겠지요.
- 마지막으로 전문 디자이너 등 전문가들을 위한 워크샵의 일환으로 Idea card와 같은 Ideation 툴을 활용해서 Ideation이라는 전문적인 아이디어 발상 방법을 체험하고 배우는 Ideation Workshop을 실시할 수 있을 것입니다.
- 이를 다시 한번 정리해 보면, 발상 전환으로 시작하여, 오감을 자극하고, 교육을 넘어 실제로 문제를 해결하는 문제 해결 워크샵이나, 아이디어 툴을 활용하는 전문 크리에이티브 워크샵과 같은 형태로 발전해 갈 수 있습니다.
마지막으로 이벤트에 관한 내용입니다. 교육이나 워크샵이 일상적으로 좀 더 많이 일어난다면, 이벤트는 좀 더 spot성의, 단발성의, 하지만 강력한 에너지를 갖는 일종의 performance라고 볼 수 있을 것입니다. - 그래서 이벤트와 관련해서는 평소와 다른 색다른, 생활과 밀접한 일상의, 영감을 주는 자극 이라는 이 세가지 키워드를 중심으로 살펴보도록 하겠습니다.
- 첫번째는 together everywhere. 즉 혼자가 아닌 함께라는 가치를 알리는 이벤트입니다. 2008년 축구 챔피언십 기간 동안 지역 팬들이 자기 지역 팀을 응원하는 방식을 좀 색다르게 했는데요, 각 팀의 팬들은 자신의 팀의 응원가를 전화 벨소리로 다운 받고, 팀이 골을 넣으면 등록된 팬들에게 자동으로 전화가 걸리는 거죠. 거리에는 순식간에 팀의 응원가가 가득차는 재미있는 이벤트 인데요,이러한 방식을 DDP에 접목시켜 볼 수 있겠지요.
- 또다른 이벤트로 역활 게임 방식으로 진행되었던 이벤트인데요. 2010년 뉴욕 구겐하임 미술관에 티노 샤갈의 The progress라는 전시가 이색적입니다. 미술관 벽에 작품이 하나도 안 걸려 있는 것입니다. 텅 빈 이 미술관에 1층에는 어린아이가 2층에는 10-20대 청소년이, 3층에는 30-40대가, 4층에는 노인이 나와서 물어봅니다. 무엇을 생각하나요? 미술관에는 당연히 작품이 걸려 있어야 한다고 생각했는데, 기존 작품의 틀을 깬 공간과 경험 중심의 이것 자체가 작품이 되는 것이죠. DDP에도 비슷한 방식으로 접목해 볼 수 있겠죠. 문제는 우리의 상상력입니다.
- 다음으로는 Wearable Chair Event인데요. 우리가 의자라고 하는 건 고정된 것, 움직이지 않는 것이라는 고정 관념이 있는데, 이를 깨고, 이렇게 입는 의자를 만들어서 어떤 특정 이벤트 기간에 이 의자를 입혀주고, 이 의자에 앉게 하는 것이죠. 사람들과 짝을 이뤄서 다니게 할 수 도 있고, 아주 재미있는 이벤트가 될 것 같습니다.
- 다음은 카페테리아를 놀이터 처럼 쓰는 이벤트인데요. DDP에는 까페테리아도 기존의 까페테리아와 달라. 뭐 이런 인상을 주는 이벤트입니다. 흔히 까페테리아는 수동적으로 음식을 빠른 시간에 섭취하는 공간인데요. 까페테리아의 기구들을 내 마음대로 움직일 수 있다거나 특정한 목적으로 다른 조합으로 음식을 담는 다거나 아주 사소한 것들을 조금만 뒤틀어도 좋은 creative event가 될 수 있을 것입니다.이를 통해 공간 경험을 재 창조하게 되는 것이지요.
- 다음으로는 아주 serious 한 것을 fun하게 하는 방식으로 maconmoney 같은 이벤트가 있을 수 있는데요. 지역 주민들에게 온라인 bond 채권을 반쪽씩 나눠주고, 두 사람이 채권을 맞추면 macon money로 바꿀 수 있고, 이 macon money는 지역 내 참여 상점에서 현금처럼 쓸 수 있게 되는 방식인데, 이를 DDP에 접목시켜 본다면 DDP가 홀로 존재하는 것이 아니라 동대문 지역의 상점이나 다른 공간과 함께 유기적으로 결합되어 사람들을 참여시키는 방식으로 발전해 갈 수 있으리라 기대합니다.
- 이와 같은 교육, 워크샵, 이벤트를 통해 DDP가 가진 훌륭한 Hardware 위에 사람들이 참여하고, 영감을 자극받아 성장할 수 있는 Software가 갖추어 질 수 있으리라 기대합니다.
- 감사합니다. 다음은 Design Archive와 Opening Performance를 맡아주실 김영희 교수님을 소개해드리겠습니다.
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