- TV 교체 모멘텀 감소와 Smart 기기 (휴대폰, 패드...) 때문에 새로운 사업 기회가 필요한 가운데, 새로운 컨셉의 포지셔닝 검토 필요해서 본 프로젝트가 시작되었다.
- 본 프로젝트에 대해 크리베이트의 의견은, recap 해 보면
- 이 프로젝트에서 파악해야 하는 것은 컨셉의 수용도이다. 이 컨셉이 매력적인가? is it attractive? yes, no. 어떤 점에서 yes, 어떤 점에서 no
- 그런데 매력적이어도 다른 제품에 대체되면 소용이 없다. 따라서, 이 프로젝트는 is it meaningful differenciation? 즉 타 제품과 경쟁에서 이길만큼 충분히 매력적인가에 대해서 알아보아야 한다. 따라서, 이 프로젝트는 단순한 컨셉 수용도 프로젝트가 아니라, 제품의 포지셔닝을 파악하는 프로젝트이다.
- 마지막으로 아직 컨셉 및 프로토타입 수준이므로 사용 시나리오에 대한 현실적인 검증등을 통해 추가될 수 있는 아이디어 발굴도 중요하다.
- 오디오는 기기 뿐만 아니라 컨텐츠가 중요한데, 이미 mp3에서 음악을 streaming으로 듣고 있으며, streaming은 서비스로 봐야 한다.
- 스포티파이, 판도라, 라스트 FM 등등 이중 라스트 FM은 추천 시스템이 잘 되어 있는 영국 서비스, 스포티파이는 공짜 음악으로 출발하였지만 XXXX한 스웨덴 서비스
- 국가 선정에 있어서 스포티파이의 스웨덴과 라스트 FM이 있는 영국을 추천한다.
- 또한 다른 이유 OECD. 홈 엔터테인먼트 선호 경향, 신기술, 트렌드, 신제품 주변 국가 전파 경향
- 리서치 방법은 ethnography로. 그래서 본 제품이 어디에 어떻게 놓일지 같은 위치 이슈부터 그렇게 되었을 때 경험 상에서 있어서 어떤 이슈가 발생할지 등등을 파악하기 위해서 FGD는 단순한 컨셉 수용도 정도는 파악할 수 있을지 모르겠지만, 포지셔닝이나 시나리오까지 그릴려면 직접 그 context에 방문해서 보는 게 필요.
- 소비자는 국가별로 5명씩. 소득 상위 30%, 얼리 어답터 성향은 기본으로 하되 음악에 대한 취향에 따라 퍼소나로 사람의 성향을 나눠서 살펴보는 것을 권장.
- 음악을 serious하게 듣는 사람부터 그냥 가볍게 filler로 듣는 사람마다 제품에 대한 기대나 경험이 다를 것이고, 본 제품이 특정 타겟을 하고 있다면 그 타겟을 대상으로 가는 게 맞고 폭 넓게 커버하는 제품이라면 이러한 성향을 가진 사람들을 두루 커버하는 것이 필요
- filler로 듣는 사람 - 공간을 채우는, 일종의 인테리어, 보이지 않는 게 중요.
- booster로 듣는 사람 - 운동, 에너지 원
- always carry on 하는 사람 - 끊이지 않는 거, 음질은 중요하지 않음, 여기 저기 sono 스피커 깔아 두고 듣고 이런 사람, 방마다 스피커 있는 사람, 혹은 블루투스 스피커 쓰는 사람
- Hifi - 음악 자체 듣는 것에 몰입, 음질 중요
- 아날로그 감성 - LP 듣는 사람
- 워크 플랜
- 딜리버리
- 리소스
- 프로파일
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