2014.05.16-삼성

  1. TV 교체 모멘텀 감소와 Smart 기기 (휴대폰, 패드...) 때문에 새로운 사업 기회가 필요한 가운데, 새로운 컨셉의 포지셔닝 검토 필요해서 본 프로젝트가 시작되었다. 
  2. 본 프로젝트에 대해 크리베이트의 의견은, recap 해 보면 
  3. 이 프로젝트에서 파악해야 하는 것은 컨셉의 수용도이다. 이 컨셉이 매력적인가? is it attractive? yes, no. 어떤 점에서 yes, 어떤 점에서 no 
  4. 그런데 매력적이어도 다른 제품에 대체되면 소용이 없다. 따라서, 이 프로젝트는 is it meaningful differenciation? 즉 타 제품과 경쟁에서 이길만큼 충분히 매력적인가에 대해서 알아보아야 한다. 따라서, 이 프로젝트는 단순한 컨셉 수용도 프로젝트가 아니라, 제품의 포지셔닝을 파악하는 프로젝트이다. 
  5. 마지막으로 아직 컨셉 및 프로토타입 수준이므로 사용 시나리오에 대한 현실적인 검증등을 통해 추가될 수 있는 아이디어 발굴도 중요하다.  
  6. 오디오는 기기 뿐만 아니라 컨텐츠가 중요한데, 이미 mp3에서 음악을 streaming으로 듣고 있으며, streaming은 서비스로 봐야 한다. 
  7. 스포티파이, 판도라, 라스트 FM 등등 이중 라스트 FM은 추천 시스템이 잘 되어 있는 영국 서비스, 스포티파이는 공짜 음악으로 출발하였지만 XXXX한 스웨덴 서비스  
  8. 국가 선정에 있어서 스포티파이의 스웨덴과 라스트 FM이 있는 영국을 추천한다. 
  9. 또한 다른 이유 OECD. 홈 엔터테인먼트 선호 경향, 신기술, 트렌드, 신제품 주변 국가 전파 경향 
  10. 리서치 방법은 ethnography로. 그래서 본 제품이 어디에 어떻게 놓일지 같은 위치 이슈부터 그렇게 되었을 때 경험 상에서 있어서 어떤 이슈가 발생할지 등등을 파악하기 위해서 FGD는 단순한 컨셉 수용도 정도는 파악할 수 있을지 모르겠지만, 포지셔닝이나 시나리오까지 그릴려면 직접 그 context에 방문해서 보는 게 필요.  
  11. 소비자는 국가별로 5명씩.  소득 상위 30%, 얼리 어답터 성향은 기본으로 하되 음악에 대한 취향에 따라 퍼소나로 사람의 성향을 나눠서 살펴보는 것을 권장. 
  12. 음악을 serious하게 듣는 사람부터 그냥 가볍게 filler로 듣는 사람마다 제품에 대한 기대나 경험이 다를 것이고, 본 제품이 특정 타겟을 하고 있다면 그 타겟을 대상으로 가는 게 맞고 폭 넓게 커버하는 제품이라면 이러한 성향을 가진 사람들을 두루 커버하는 것이 필요
    1. filler로 듣는 사람 - 공간을 채우는, 일종의 인테리어, 보이지 않는 게 중요.  
    2. booster로 듣는 사람 - 운동, 에너지 원 
    3. always carry on 하는 사람 - 끊이지 않는 거, 음질은 중요하지 않음, 여기 저기 sono 스피커 깔아 두고 듣고 이런 사람, 방마다 스피커 있는 사람, 혹은 블루투스 스피커 쓰는 사람   
    4. Hifi - 음악 자체 듣는 것에 몰입, 음질 중요  
    5. 아날로그 감성 - LP 듣는 사람  
  13. 워크 플랜  
  14. 딜리버리 
  15. 리소스 
  16. 프로파일