2016.09.04-SW프로슈머

posted Sep 4, 2016, 11:15 PM by Sung Youn PAK   [ updated Sep 7, 2016, 6:00 PM]
Project Recap :  SW 프로슈머 평가 제품 품질 개선 지원 사업 
이를 다시 recap 해 보면 
  1. SW 프로슈머 평가로 그치는 것이 아니라 평가를 통해 도출된 결점을 보완해서 사용자 중심의 품질 개선 및 시장 경쟁력 확보
  2. 단순 일회성 지원으로 그치는 것이 아니라 이를 내부 역량으로 내재화하기 위한 교육 및 co-creation 방식의 컨설팅  
  3. SW 프로슈머 사업의 성과 지표 개발 
이를 위해 3가지를 고민해야 합니다. 
  1. 교육 - 단순 전달이 아니라 Action Learning 방식. Workshop 방식. 체험. 돌아가서 써먹을 수 있도록  
  2. 제품 경쟁력 측면 뿐만 아니라 Marketing 측면까지 one stop package. Consumer Experience Strategy 에 입각. Aware, Enter, User, Exit. 크리베이트 6 pillar에 입각
  3. 단시간에 여러 개 대응 가능하려면 기존 DB 및 Knowledge System 활용 

UI/UX 품질 개선 
  1. 디지털 프로덱트의 경험 디자인의 중요성 증대 링크 
    1. 89% 의 기업이 ‘고객 경험의 중요성’이 기업의 핵심 경쟁력이라고 믿고 있다. 이는 2012년 36%에 불과했던 수치에 비해 비약적으로 상승한 결과이다.
      81% 의 경영진이 ‘개인화된 고객 경험’을 조직의 우선순위 탑3에 꼽았다. 그중 39%는 가장 중요한 것이라 답했다.
      90% 의 경영진이 고객 경험 및 고객 접점을 만드는 일이 그들의 디지털 전략의 목표라고 답했다.
      6배 이상의 구매 가능성, 12배 이상의 기업 선호도, 5배 이상의 관대함(실수에 대한) 이것들은 긍정적인 고객 경험이 가져다주는 효과이다
  1. 교육 
    1. UI/UX 전문 교육 실시  
    2. 단순 전달 교육이 아니라 Case Study를 중심으로 한 Action Learning 방식의 교육 
    3. Workshop 방식으로 진행. Module 별 강의 + 사례 + 실습  
    4. 강의안 예시 
      1. UX/UI 개념 잡기, UX/ UI 주요 용어 
      2. Experience의 다양한 측면 - Functional, Emotional, Social 
      3. User Understanding - 고객을 이해하는 법, Needs Hierarchy 
      4. UX/UI 분석 - Journey Map을 활용한 분석. 주요 Task 도출, 문제점 진단 
      5. UX/UI Ideation - 아이데이션, UI 스케치 
      6. Mobile UX의 특징 - TABLET, MOBILE, WATCH UI의 특징
      7. 산업별 트렌드 - 커머스, 미디어, 
      8. Design Component - Image, Font, Color, Layout, Style 
    5.  Workshop을 Gamification 방식으로 진행하여 가장 열심히 하는 업체 지원. 30개 업체 중 5개 업체 선발 
  2. 컨설팅 
    1. UI/UX 제안을 위해서 Pattern DB 활용. 이를 활용해 컨설팅 
    2. 무료 아이콘, 폰트, 모션 그래픽 등 다양한 Resource 제공 
    3. Co-Creation. 노하우 습득 및 내재화 역량 강화를 지원하기 위해서 -> 크리베이트는 이 부분에 강점이 있음  
  • UI/UX 패터닝???? 
  • 무료 아이콘, 폰트, 모션 그래픽 다양안 Resource Collection -> 사이트 URL모음???  

Technical Marketing 지원
  1. 교육
    1. 강의안 예시 
      1. 일반적인 Marketing 과 Technical Marketing 의 차이점 
      2. Technical Writing 과 Technical Marketing 
      3. 행동경제학과 Technical Marketing 
    2. 단순 전달 교육이 아니라 Case Study를 중심으로 한 Action Learning 방식의 교육 
    3. Workshop 방식으로 진행. Module 별 강의 + 사례 + 실습  
    4. 강의안 예시 
    5. 열심히 하는 업체 지원. 30개 업체 중 5개 업체 선발 
  2. 마케팅 콘텐츠 개발 지원 
    1. 마스터 기술 문서 개발 
    2. 콘텐츠 자체 -> User-oriented  
    3. 결과물 : 모바일 Landing Page, 홍보 자료 리플렛 
    4. 국문, 영문 
  3. 마케팅 현황 점검 및 개선안 제시 
    1. 기술문서- 홈페이지, SNS, 매뉴얼, 도움말, 브로슈어, 리플렛
    2. 문제점 점검 및 개선안 제시 
      1. 내용적인 측면 : 정확성, 효율성, 이해성, 학습성 
      2. 전달적인 측면 : 다양한 형식, 포맷 
  • 아이디어 엔진, Help 를 전달하는 다양한 방법. 포맷 등등 
  • 플랫폼 발전 가능성????  
성과 조사 분석 (논문 참조)  
  1. 다각적인 성과 지표 설계 
    1. SW 프로슈머 사업 전, 후 비교 
      1. 효과, 교용찰출, 매출, 효용, 고객만족 
      2. 단순 매출뿐만 아니라 과정상의 Aware , Interest, Consider, Purchase(매출), Use, Re- purchase 상에서 살펴봄 
  2. SW 프로슈머 평가 사업 성과 분석 

  3. 수혜기간의 만족도 
    1. 조사 방법 : 설문, 심층인터뷰, 현장조사  








Author profile image
Sung Youn PAK
Sep 10, 2016, 9:18:12 AM
information visualization, content choreography, document engineering, content modularization, content reuse, content markup, content management, community management http://www.slideshare.net/thecontentwrangler/the-future-of-technical-communication