2017.04.11-글로벌 창업가 혁신 역량 강화 사업 운영기관 모집

posted Apr 22, 2017, 3:04 PM by Sung Youn PAK   [ updated Apr 24, 2017, 11:23 AM]


디자인씽킹 퍼실리테이터 육성 지원 


1. 연구의 필요성 
가. 사업추진 및 관리 근거 
4차 산업 혁명이 도래하고 있는 시점에 청년들의 혁신 역량 강화를 위해서 구체적으로 디자인씽킹 방법론을 통해 문제를 발견하고, 문제를 해결하고자 함  
디자인 씽킹은 디자이너를 양샹하는 것이 아니라 디자이너처럼 사고할 수 있도록 하는 것으로 혁신의 방법론으로 활용될 예정임 
  
나. 연구의 필요성 
기술과 산업의 경계가 모호해 짐에 따라 기존의 문제 접근 및 해결 방식에 대한 솔루션 도출의 한계가 제기됨 
다양한 지식 융합 기반의 창의적 사고를 바탕으로 혁신을 추구하는 디자인 씽킹을 통해 글로벌 인재 양성 필요 
- 이를 위해 디자인이 아니라 디자이너 처럼 사고 할 수 있는 디자인 씽킹 방법론의 효과적인 교육을 위한 프로그램 필요 
확산하기 위해 이노베이션 생태 조성 및 단발성 이벤트가 아닌 지속적인 문화로 정착하기 위해서 조직 내 퍼실리테이터를 양성 필요  
- 개별 기업, 단체, 공공 기관 등에서 디자인 씽킹 능력을 지원할 수 있는 퍼실리테이터 교육을 통해 디자인 씽킹 확산 
- 디자인씽킹 기반의 혁신 교육 시행 및 적용을 통한 문제 해결 사례 창출 
- 다양한 혁신 사례 공유가 공유되어 필요한 사례를 재활용하는 것이 중요하며 이를 위한 홍보가 뒷받침 되어야 함    

다. 대상 사업 및 사업 목적 
디자인씽킹 기반의 혁신 방법론 전파를 통해 전문가(facilitator) 양성
디자인씽킹 방법론을 현장에 적용해 문제 해결 사례 발굴 
디자인씽킹 혁신 문화 확산 및 정착  

2. 연구목표 및 중점 추진 내용 
가. 연구 목표 
직접 문제 해결을 할 수 있는 문제해결자 양성이 아니라 조직 내에서 문제 해결을 잘 할 수 있도록 돕는 facilitator 양성  
- 이를 위한 교육 프로그램 제공 
- 프로그램은 내용 전달 위주의 '교육'이 아니라 직접 활용 할 수 있도록 '학습' 을 통해 배운 내용을 직접 자신의 조직 내에서 실습할 수 있도록 지원
- 교육과 실습이 순환되기 위해서 적절한 시기에 적절한 피드백을 제공하며, 이를 통해 성장할 수 있도록 도움   

나. 연구 내용 
프로그램 상세 설계 
<내용 추가> 

3. 연구의 추진 전략 방법 및 추진 체계 
가. 연구추진전략 및 방법 
1) 학습 측면 - Fast Learn 
문제 : 
- 단순한 지식 전달이나 많은 양의 정보를 제공하는 것이 아니라 참여자들의 비판적 사고 능력, 문제해결능력과 수행능력 증진을 목표로 수동적인 수용자가 아니라 능동적인 지식의 구성자로 교육 중심이 아닌 학습 중심의 설계가 필요함
- 따라서, 방법론을 전달하는 방식으로는 실제 프로젝트까지 이어지기 어려우며, 짧은 시간 동안 효과적으로 학습이 가능하도록 설계 되어야 함 
- 학습한 내용을 실제 활용 하는데까지 긴 시간이 주어지는 것이 아니므로, 빠른 학습과 빠른 실행을 유도하도록 설계되어야 함 
해결 : 
+Fast Learn
- 빨리 배우기 위해서는 빨리 실패하는 것이 중요함. 이를 위해서 현실 상황과 유사한 simulation 방식이 유용함
-이를 위해서 단순히 강의가 아니라 툴킷 등을 활용해 빠른 학습을 보조하는 것이 중요함 
- 빨리 배우기 위해서는  실제 적용해서 빠른 피드백을 받는 것이 중요함. 따러서, 방법론 습득과 퍼실리테이션 모듈을 구분하고 중간에 과제를 수행하도록 하는 두런두런두(Do Learn Do Learn Do) 전략을 수행하는 것이 필요함   

두런두런두 ( Do Learn Do Learn Do) 전략  
1. Do - 현실에서 어려웠던 문제 공유 
2. Learn - 5일간 Full Day 로 디자인방법론 배움 (총 35시간)
3. Do - 3주간 배운 방법론으로 프로젝트 진행 
4. Learn - 2일간 Full Day로 워크샵 퍼실리테이션 배움 (총 15시간) 
5. Do - 실제 워크샵 진행     

+ 사례 중심학습
- 문제중심학습은 실생활과 밀접한 문제를 제시하고 참여자 스스로 문제 해결을 위한 필요한 지식과 정보를 탐색, 적절한 해결책을 제시하는 교육 접근으로 동기와 흥미 유발에는 효과적이나 전달 내용이 명확한 구조로 제시되지 못하기 때문에 수업자들이 학습 방향감을 상실하거나 교육과정의 결손등이 발생할 수 있음 
- 사례 중심학습은 시나리오와 같은 사례를 중심으로 그 속에서 문제를 파악하고 이를 위한 해결을 위해 지식과 기술을 명료화하여 학습해 가는 방법으로 학습자에게는 개인의 일상생활에서 접할 수 있는 사실적 맥락을 제공하고, 각 장면의 문제 분석과 해결을 위한 필요하고 의미 있는 내용을 구조적으로 제시하기 때문에 사례 중심으로 전달  

2) 콘텐츠 측면  
문제 : 
- 기업, 공공기관, 창업지원센터 등 사회 각 분야에서 유용하기 위해서 영리뿐만 아니라 비영리에서도 유용하게 활용되어야 함  

해결 : 
+ 영리 & 비영리를 위한 혁신 
- 대상은 영리 조직 뿐만 아니라 비영리 조직원도 포함되기 때문에 사례 중심이라고 했을 때 영리와 비영리를 포함한 다양한 사례가 필요함 
- 크리베이트는 2만여개의 영리, 비영리 혁신 사례 DB 보유 
- 크리베이트는 현재에도 비영리를 위한 혁신이라는 칼럼 운영   

나. 연구의 추진체계 
주체, 환경, 프로세스  
교육 주체인 크리베이트의 특장점 
Why Crevate 
1. 교육이 아닌 실제 컨설팅을 통해 문제 해결 노하우 접목  
2. 크리베이트는 아이디어 카드, 서비스 디자인 method silk card, 아이디어 오프너 등 다양한 툴을 확보하고 있는 상태
3. 영리, 비영리를 아우르는 다양한 퍼실리테이터 교육 경험  

교육을 위한 적절한 시설 및 교육 환경 
물리적 환경 
- 전일 (full day) 교육이 기본이므로 오랜 시간 동안 집중할 수 있도록 수용가능 인원보다 2~3배 넓은 강의장을 선별해서 활용 
단순 강의장 셋팅이 아닌 워크샵에 최적화 되어 있는 셋팅 된 강의장 선별해서 활용     
심리적 환경 
- 물리적 환경보다 더 중요한 것이 심리적 환경 
- 단순 이론을 전달하는 교육이 아니라 활용 가능성이 중요하기 때문에 학습 시에도 활발한 인터랙션이 중요하며 이를 위해서 심리적 장벽을 없애는 것이 중요하기 때문에 크리베이트에서 개발된 다양한 툴킷 활용 예정

4. 사업 기대 성과 
가. 연구결과의 활용 방안 
1) 디자인 씽킹 방법론을 활용한 조직 내 다양한 문제 해결 사례 창출 
2) 해결된 문제에 대한 사례 공유를 통해 타 조직에서도 간접 학습을 할 수 있도록 지원 
3) 공유 가능한 문제의 경우 참여자들에게 공유하여 함께 집단 지성을 발휘하여 문제 해결을 돕도록 유도  

나. 기대효과 
1) 퍼실리테이터(Facilitator)를 중심으로 영리, 비영리 조직의 혁신 문화 정착  
2) 혁신이 문화로 정착되는 가운데 혁신 역량을 가진 인재 발굴 및 육성 가능  

5. 추진 계획 

6. 연구원 편성표 



창의적 혁신 역량 강화 

1. 연구의 필요성 
가. 사업추진 및 관리 근거 
4차 산업 혁명이 도래하고 있는 시점에 청년들의 혁신 역량 강화를 위해서 구체적으로 디자인씽킹 방법론을 통해 문제를 발견하고, 문제를 해결하고자 함  
디자인 씽킹은 디자이너를 양샹하는 것이 아니라 디자이너처럼 사고할 수 있도록 하는 것으로 혁신의 방법론으로 활용될 예정임 
  
나. 연구의 필요성 
기술과 산업의 경계가 모호해 짐에 따라 기존의 문제 접근 및 해결 방식에 대한 솔루션 도출의 한계가 제기됨 
다양한 지식 융합 기반의 창의적 사고를 바탕으로 혁신을 추구하는 디자인 씽킹을 통해 글로벌 인재 양성 필요 
- 이를 위해 디자인이 아니라 디자이너 처럼 사고 할 수 있는 디자인 씽킹 방법론의 효과적인 교육을 위한 프로그램 필요 

다. 대상 사업 및 사업 목적 
디자인씽킹 기반의 혁신 방법론 전파 
문제 해결을 직접 수행함으로써 실습 중심의 프로젝트 기획, 운영 

2. 연구목표 및 중점 추진 내용 
가. 연구 목표 
문제를 발굴하고 문제를 해결을 할 수 있는 창의적 문제해결자 양성
- 이를 위한 교육 프로그램 제공 
- 프로그램은 내용 전달 위주의 '교육'이 아니라 직접 활용 할 수 있도록 '학습' 을 통해 배운 내용을 직접 실습할 수 있도록 지원

나. 연구 내용 
프로그램 상세 설계 
<내용 추가> 

3. 연구의 추진 전략 방법 및 추진 체계 
가. 연구추진전략 및 방법 
1) 학습 측면 - Fast Learn 
문제 : 
- 단순한 지식 전달이나 많은 양의 정보를 제공하는 것이 아니라 참여자들의 비판적 사고 능력, 문제해결능력과 수행능력 증진을 목표로 수동적인 수용자가 아니라 능동적인 지식의 구성자로 교육 중심이 아닌 학습 중심의 설계가 필요함
- 따라서, 방법론을 전달하는 방식으로는 실제 프로젝트까지 이어지기 어려우며, 짧은 시간 동안 효과적으로 학습이 가능하도록 설계 되어야 함 
- 학습한 내용을 실제 활용 하는데까지 긴 시간이 주어지는 것이 아니므로, 빠른 학습과 빠른 실행을 유도하도록 설계되어야 함 
해결 : 
+Fast Learn
- 빨리 배우기 위해서는 빨리 실패하는 것이 중요함. 이를 위해서 현실 상황과 유사한 simulation 방식이 유용함
-이를 위해서 단순히 강의가 아니라 툴킷 등을 활용해 빠른 학습을 보조하는 것이 중요함 
- 빨리 배우기 위해서는  실제 적용해서 빠른 피드백을 받는 것이 중요함. 따러서, 방법론 습득과 퍼실리테이션 모듈을 구분하고 중간에 과제를 수행하도록 하는 두런두런두(Do Learn Do Learn Do) 전략을 수행하는 것이 필요함   

두런두런두 ( Do Learn Do Learn Do) 전략  
1. Do - 현실에서 어려웠던 문제 공유 
2. Learn - 5일간 Full Day 로 디자인방법론 배움 (총 35시간)
3. Do - 3주간 배운 방법론으로 프로젝트 진행 
4. Learn - 2일간 Full Day로 워크샵 퍼실리테이션 배움 (총 15시간) 
5. Do - 실제 워크샵 진행     

+ 사례 중심학습
- 문제중심학습은 실생활과 밀접한 문제를 제시하고 참여자 스스로 문제 해결을 위한 필요한 지식과 정보를 탐색, 적절한 해결책을 제시하는 교육 접근으로 동기와 흥미 유발에는 효과적이나 전달 내용이 명확한 구조로 제시되지 못하기 때문에 수업자들이 학습 방향감을 상실하거나 교육과정의 결손등이 발생할 수 있음 
- 사례 중심학습은 시나리오와 같은 사례를 중심으로 그 속에서 문제를 파악하고 이를 위한 해결을 위해 지식과 기술을 명료화하여 학습해 가는 방법으로 학습자에게는 개인의 일상생활에서 접할 수 있는 사실적 맥락을 제공하고, 각 장면의 문제 분석과 해결을 위한 필요하고 의미 있는 내용을 구조적으로 제시하기 때문에 사례 중심으로 전달  

2) 대상 측면  
문제 : 
- 지금까지 대학생, 스타트 업 종사자들을 위한 수 많은 혁신 역량 강화 프로그램들이 있었음 
- 좀 더 특화된 대상을 상대로 지원되어야 할 필요가 있음 
- 특히, 의지는 있지만 지원이 닿지 않는 지원 사각 지대에 있는 대상을 상대로 혁신 역량을 강화  시 효과적일 것으로 판단됨      

해결 : 
의지는 있지만 지원이 닿지 않는 지원 사각 지대에 있는 대상 
일반적인 청년은 만 19-35세 이므로 이러한 조건의 중에  
- 현재 스타트업에 종사하고 있는 종사자도 좋지만, 스타트업을 하고자 하는 스타트업 준비생, 대학생 중심  
- 결혼이나 육아 이후 경력이 단절된 경력 단절여성  
- 직장 경력이 있지만 이직을 고려 중이거나 스타트업을 하고자 하는 직장인  

3) 팀 빌딩    
과거 다양한 워크샵 경험에 비추어 보면 대학생, 직장인과 같은 동일한 조건의 집단보다 
대학생과 직장인이 섞여서 함께 팀을 이루어서 문제 해결을 할 때 
직장인의 경험과 대학생들의 추진력 등이 결합되어 좋은 결과를 도출하는 경우가 많았음 
이를이 mingle 될 수 있는 시간을 확보하여 자연스러운 팀으로 연결되어서 
새로운 문제 해결을 할 수 있도록 지원한다면, 문제 해결을 위한 좋은 사례가 발굴될 것으로 예상됨  

나. 연구의 추진체계 
주체, 환경, 프로세스  
교육 주체인 크리베이트의 특장점 
Why Crevate 
1. 교육이 아닌 실제 컨설팅을 통해 문제 해결 노하우 접목  
2. 크리베이트는 아이디어 카드, 서비스 디자인 method silk card, 아이디어 오프너 등 다양한 툴을 확보하고 있는 상태
3. 영리, 비영리를 아우르는 다양한 퍼실리테이터 교육 경험  

교육을 위한 적절한 시설 및 교육 환경 
물리적 환경 
- 전일 (full day) 교육이 기본이므로 오랜 시간 동안 집중할 수 있도록 수용가능 인원보다 2~3배 넓은 강의장을 선별해서 활용 
단순 강의장 셋팅이 아닌 워크샵에 최적화 되어 있는 셋팅 된 강의장 선별해서 활용     
심리적 환경 
- 물리적 환경보다 더 중요한 것이 심리적 환경 
- 단순 이론을 전달하는 교육이 아니라 활용 가능성이 중요하기 때문에 학습 시에도 활발한 인터랙션이 중요하며 이를 위해서 심리적 장벽을 없애는 것이 중요하기 때문에 크리베이트에서 개발된 다양한 툴킷 활용 예정

4. 사업 기대 성과 
가. 연구결과의 활용 방안 
1) 디자인 씽킹 방법론을 활용한 조직 내 다양한 문제 해결 사례 창출 
2) 해결된 문제에 대한 사례 공유를 통해 타 조직에서도 간접 학습을 할 수 있도록 지원 
3) 공유 가능한 문제의 경우 참여자들에게 공유하여 함께 집단 지성을 발휘하여 문제 해결을 돕도록 유도  

나. 기대효과 
1) 비슷한 사업과는 대상에서 부터 차별화하여, 의지는 있지만 지원이 잘 닿지 않는 사각지대에 있는 이들을 위한 실효성 있는 사업 전개 
2) 대학생과 직장인, 대학생과 경력단절 여성, 직장인과 경력단절여성 등 다양한 조합으로 팀을 이루어 동일한 조건의 집단보다 다른 조합으로 팀의 경쟁력 확보   

5. 추진 계획 

6. 연구원 편성표 




목차 

1. 연구의 필요성 
가. 사업추진 및 관리 근거 

나. 연구의 필요성 

다. 대상 사업 및 사업 목적 

2. 연구목표 및 중점 추진 내용 
가. 연구 목표 

나. 연구 내용 

3. 연구의 추진 전략 방법 및 추진 체계 
가. 연구추진전략 및 방법 

나. 연구의 추진체계 

4. 사업 기대 성과 
가. 연구결과의 활용 방안 

나. 기대효과 

5. 추진 계획 

6. 연구원 편성표