posted Jun 23, 2018, 8:12 AM by Sung Youn PAK [ updated Jun 23, 2018, 9:33 AM] 1.Project Name : New Marketing Platform 2. Project Recap : galaxy의 브래드 경험을 밀레니얼들에게 맞는 young & fun으로 전환할 수 있도록 new touchpoint를 발굴하여 새로운 경험 전략 및 마켓팅 플랫폼 개발 3. Crevate Viewpoint - 뉴 (아티스트 콜라보레이션) 마켓팅 플랫폼에 대한 해석
- 왜 뉴 인가? unpack + show case + exhibition + event 가 주로 press나 Media, Early adopter 등을 위한 런칭에 집중된 + 일반 고객들은 매장 내에서 갤럭시를 경험함. 따라서 갤럭시를 경험할 수 있는 new touchpoint 발굴이 필요함.
- 왜 아티스트인가? 화면 캡쳐. 아트란 가장 감각적인 결과물. 하지만 여기서 이야기하는 아트란 미술관에 박제된 아트가 아님. 일상이 아트임임 감안하면 일상의 모든 분야가 가능성이 될 수 있음.
- 왜 콜라보레이션인가?
- 일반적인 콜라보레이션은 스타일의 결합을 의미해 신규 제품 라인업에 적용되나 이러한 제품 개발 측면이 아님.
- 스마트폰의 가장 큰 특징이 미디어 매체 라는 특성을 활용하여, 아티스트의 결과물을 미디어를 통해 전달하는 미디어의 확장으로서의 콜라보레이션.
- 스마트 폰 자체를 활용해 아트를 진행도록 함. ex) 드론 오륜기
- 왜 플랫폼인가? 일회성 이벤트가 아니라 경험하고, 그 경험으로 끝나는 것이 아니라 그 경험을 공유할 수 있도록 만들어서 다시 그 경험에 참여할 수 있도록 하는 일종의 플랫폼으로 활용이 가능해야 함
- 그래서 so what? 갤럭시를 접하는 new touchpoint 가 늘어남으로 인해 galaxy의 engagement level을 높이는 것.
- 즉, 런칭 시 특별한 이벤트 뿐만이 아니라 좀 더 상시적이고 일상적으로 갤럭시를 체험할 수 있는 new touchpoint를 발굴해 이를 통해 buzz를 일으켜 신규 유입을 늘리.고 갤럭시 enagegement 를 높일 수 있는 뉴 마켓팅 플랫폼 개발을 본 프로젝트로 이해함.
- 그럼, 힙한 아티스트만 부르면 될까?
- 현대카드 컬쳐 프로젝트
- 그 이전에는 문화 마켓팅이 없었을까? 뭐가 달랐을까?
- 업의 본질을 고민했다.
- 가지지 못한 것을 가질 수 있도록 하는 게 카드.
- 현대 카드는 가지지 못한 (고급문화)를 가질 수 있도록 했다.
- 그래서 한 번 도 안 불렀던 가수들을 데려오고, 스노보드가 대중화되기 전에 스노보드쇼를.
- 즉, 업의 본질을 파악해야 한다.
- 정의 본질 컨퀘스쳐닝 예시
- 그렇게 하면 이런 게 나온다. 일본 스타벅스. 도쿄. 커피 -> 여유 -> 책.
- 그들에게 힙하다는 의미는?
- gen y, gen z에 대한 이해. 구글 보고서 lit. impressive, unique, interesting, amazing, awesome
- desk research+trend watching+expert interview
- 즉, target에 대해서 더 이해해야 한다.
- 중요한 것은 core value와 전달할 핵심 메시지를 설정하는 것이다. 이를 통해 design principle을 도출해야 한다. 그렇게 되면 기준이 생긴다. 즉 우리만의 렌즈를 먼저 만들어야 한다.
- 반대로, 이게 안되면 롤러 보드를 가져와야 할지, 서핑을 가져와야 할지, 피싱을 가져와야할지, 축구를 가져와야 할지 고를 수가 없다.
- 어떤 분야의, 누구를 골라야 할까?
- 삼성 이미지 캡쳐. 정형화된 방식
- 전문 영역에서 최신 트렌드에 대한 이해를 할 필요는 있다.
- 그리고 전략에 따라 다양한 아이디어를 도출하는 것이 필수다.
- 만약 방향성이 유니크라면, 특정 분야 예술가가 아니라 분야와 분야를 섞은 예술가가. 음식과 예술가를 섞었다든지.
- 만약 특정 공간이 필요하다면, 프라다 트랜스포머처럼 전세계를 돌아다니면서, 라이브러리를 만들어서,
- 만약 버즈를 일으키려면, 고루하게 해석해야 하는 게 아니라 러버덕 같은 상징적인 것을, 혹은 남들이 부러워할만한 상황으로 관심을 집중시킨다든지 뉴질랜드. 데님처럼 스토리를 만들든지 아니면 참여자가가 만드는 매거진이라든지
- ex) 신세계 강남점 자주 테이블. 식사이용하면서 식기, 가구 판매. 자주 및 신세계 리빙 제품으로 세팅, 신라호텔 운영.
- ex) 미국. 독립서점. 손으로 쓴 글씨. 여기에 댓글. AR.
- ex) 모리 p 154참조. 음식 X아트, 기술, 취미, 쉐어.
- 중요한 것은 메시지를 가장 잘 전달할 수 있는 터치포인트를 발굴하는 것. 그리고, 그 터치 포인트 안에서 새로운 touch point 안에서 어떤 경험을 창출할 것인가?
- 전략적으로
- peak-end 전략
- 맥주 tapping 하면 attachment 가 됨. 어떻게 attachment 시킬 것인가?
- 어떻게 이러한 경험이 galaxy로 이어지게 만들 것인가?
- 현대카드의 전략. benefit으로 연결
- 현대 카드 고객만 입장.
- 현대 카드 고객에게만 할인. 티켓.
- gamification이 되었든, point가 되었든 galaxy로 연결할 수 있는 시스템 설계 필요함.
4. Project Approach - Kick Off Workshop
- Discover 2
- 업의 정의
- gen y, z 이해 - 데스크, 소비자, 트렌드, 전문가 인터뷰
- 분야 전문가 인터뷰
- Define 1
- core value
- message
- design principle
- new touchpoint concept
- Development 1
- new touchpoint area 즉 분야 발굴
- components
- experience building
- gamification system
- Delivery 1
- guideline
- scenarios
5. Why Crevate - experience 설계 전문성
- Creative Ideation의 전문성 - Idea 도출 방법론을 Method 로 정리한 자체 Ideation 방법론을 활용한 워크샵 진행
- 실효성
6. Time/Fee (VAT 제외) |
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