2020.11.17-어린이 재단 놀이터

posted Nov 17, 2020, 7:43 PM by Sung Youn PAK   [ updated Nov 21, 2020, 9:43 PM]
2차 제안서 

1. Project Name : mom편한 놀이터를 위한 어린이 비대면 참여형 워크숍  
2. Project Recap : 아동의 놀이 환경을 개선을 위한 놀이터 개보수 사업을 시행하기에 앞서 실제 이용자인 어린이의 의견을 수렴한 놀이터 디자인 도출을 위한 비대면 놀이터 디자인 워크숍을 설계하고 운영한다. (4개소) 
3. Key Question : 어떻게 하면 프로젝트가 성공할 수 있을까? 
1) 대면 워크숍에서는 몰입하던 아이들이 비대면 상황에서는 왜 몰입하지 못하는 걸까?
    • 비대면 상황에서는 피드백을 주고 받기가 쉽지 않다. 
    • 특히, 비대면 상황에서는 일방적 전달 방식이 아니라 아이디어를 도출하는 것은 매우 어렵다. 
    • 아이디어를 혼자 내는 것은 원래 쉽지 않은데, 비대면으로 내는 것은 더더욱 어렵다. 
2) 어떻게 하면 아이디어를 쉽게 낼 수 있을까?
    • 기존의 워크숍 설계를 보면, 현재 놀이터 파악-> 개선점 도출 ->아이디어 도출 방식으로 자신이 이용 중인 놀이터를 떠올린 후 이를 개선하거나 내가 원하는 놀이터에 대한 아이디어를 바로 내도록 설계되어 있다.
    • 워크숍을 진행하는  진행자(Facilitator)는 아이들이 놀이터 아이디어를 도출 할 수 있도록 아이들에게 질문을 던지거나 새로운 정보(Stimulating, 자극) 나 아이디어(Proposing, 제안)를 제공하고 동기부여(Motivating)를 한다.
    • 따라서, 비대면 워크숍에서도 Facilitator의 역할은 지원되어야 하며, Zoom등 비대면 화상회의 툴을 통한 온라인 Facilitating이 필요하다.  
    • 하지만 단순히 화상회의 툴을 사용하는 것으로는 큰 효과가 없다.
    • Moderating도 벅찬 Facilitator가 개별적인 피드백을 확인하기 어려운 상황에서 질문을 던지거나 새로운 정보(Stimulating, 자극) 나 아이디어(Proposing, 제안)를 제공하기 어려운데, 새로운 인풋 없이 자신이 가지고 있는 생각만으로 아이디어를 내는 것은 어려우며 몰입을 방해한다. 
    • 따라서, 비대면 상황에서 화상회의 툴을 사용하더라도 아이디어를 쉽게 낼 수 있도록 별도의 온라인 툴의 제공이 필요하다. 
3) 어떻게 하면 몰입할 수 있을까?
    • 아이디어를 낼 때에는 환경, 사람, 프로세스가 중요하다. 
    • 첫째, 환경적으로는 비대면 환경에서 
    • 둘째, 과정( 프로세스)적으로는 몰입할 수 있도록 프로세스를 설계해야 한다. 
    • 창의성을 발휘하는 뇌와 논리적 사고를 하는 뇌는 다르다.
    • 그러나 현재 워크숍은 놀이터의 현황을 파악하는 논리적 질문과 새로운 창의성을 필요로 하는 부분이 혼재되어 있다.
    • 또한 아이디어를 충분히 떠올리기 전에 이를 구체화하도록 하고 있어 몰입이 어렵다.
    • 따라서, 현황을 파악하는 질문과 / 아이디어를 내는 것/ 아이디어를 구체화하는 것을 모두 분리해서 한다.
    • 셋째, 사람은  혼자 하는 것이 아니라 다른 친구들과 함께하고 있음을 느낄 수 있도록 해야 한다. 
    • 다른 친구들이 낸 아이디어도 함께 확인하고, 투표도 할 수 있게 해 몰입할 수 있도록 한다.
4) 워크샵 결과물을 효과적으로 모으고 분석하려면?
    • 아이들이 워크숍에 참여했어도 이를 온라인으로 옮기거나 수거하는 일이 쉽지 않다. 이 과정에서 많은 손실이 발생한다.
    • 뿐만 아니라, 오프라인에서 얻은 결과물을 취합해서 결과물을 정리하는 과정도 복잡하다.
    • 오프라인 활동을 온라인으로 옮기는 것이 아니라, 온라인에서 직접 활동하고 그 결과물을 모으도록 해야 한다.
핵심 
  • 비대면 워크샵에서는 화상회의 툴을 사용해 Facilitating 하는 것과 더불어 별도의 온라인 툴의 제공이 필요하다. 
  • 그 온라인 툴은 아이디어 생성을 돕는 툴이어야 한다. 
  • 최종 결과물 역시 온라인 툴을 활용한 것이어야 한다. 
4. Project Keypoint  프로젝트 개요 
가. 놀이터 참여 워크숍 대상 초등학교 고학년 모집 및 선정(80여명)
    ※ 놀이터 인근 주이용자가 미취학 아동인 경우, 보호자 모집 및 선정
  • 20명씩, 4곳 총 80명으로 선정한다. 
  • 오프라인 워크샵과는 달리 온라인의 특성상 한 꺼번에 20명을 대상으로 하면 피드백을 주고 받는 것에 어려움이 예상된다. 
  • 따라서, 1회 워크샵 참여 인원을 6~7명으로 하고, 20명을 3번에 나누어서 진행한다. 
  • 온라인 워크샵은 인원을 더 많이 늘릴 수 있을 것으로 생각하기 쉽지만, 한 번에 늘리는 것 보다는 올해 시험적으로 해 보고 내년에 점차적으로 늘린다. 
나. 온라인 툴 개발 
   - 비대면 워크샵을 활성화하기 위해 비대면 워크샵에 특화된 온라인 툴을 제공
다. 프로그램 개발
  - 놀이터 설계에 반영 가능한 아동 참여 사전 워크숍(최소 2회기)
  - 사전워크숍 반영 확인 및 점검 가능한 설계·시공 모니터링 평가지 개발
  - 놀이터 조성 이후 공간 현황 모니터링 가능한 사후워크숍 개발
 라. 조성워크숍 진행
  - 비대면 워크샵으로 주 강사 진행
  - 1회 진행 가능한 인원은 6~7명으로 제한  
 마. 프로그램 사후관리 진행
  - 사후워크숍 내 참여 아동 행태 분석, 인터뷰, 설문조사(행동 변화 및 만족도), 모니터링 평가지(체크리스트) 등을 활용하여 사후관리 진행  
5. Project Detail 프로젝트 상세 
가. 비대면 워크샵 툴 개발 
-  오프라인으로 제공되는 노트/카드/툴킷 방식을 대체하는 온라인 툴 제공  
-  아이디어 생성을 돕는 온라인 툴과 놀이터 결과물을 만들 수 있는 온라인 툴 제공  
나. 비대면 워크샵 프로그램 개발
1) 이용자 대상 사전 비대면 워크샵 프로그램 개발(신규 놀이터 4곳) 
- 놀이터 물리적 환경 및 놀이 행태 파악 (관찰 조사) 
- 1 회차 - 발산 워크샵 : 현재 놀이터 현황에 대한 사용자 인식 파악 및 새로운 놀이터 아이디어(내가 바라는, 만들고 싶은, 상상하는) 내기,  
- 2 회차 - 수렴 워크샵 : 아이디어 투표하고 직접 아이디어 놀이터 만들기 
- 최소 2회기(회당 1~2시간)의 참여활동으로 프로그램 구성 
- 사전워크숍을 통해 나온 결과물은 놀이터 설계에 반영
- 효과적인 워크숍을 위해 평가 도구(설문지, 소감문, 그림, 모형) 개발
2) 이용자(초등학생 또는 보호자) 대상 설계·시공 모니터링 평가지 개발  
- 사전 워크숍 결과 반영 확인 및 점검용 체크리스트 개발
3) 이용자(초등학생 또는 보호자) 대상 사후 비대면 워크숍 프로그램 개발(신규 놀이터 4곳)
- 놀이터 조성 후 1~2개월 내 주이용자 및 전문가가 1회기로 진행
- 워크숍을 통해 나온 결과물은 놀이터 보완, 유지보수에 반영
- 효과적인 워크숍을 위해 평가 도구(인터뷰, 설문지, 모니터링 평가지) 개발
- 이용자 행태분석을 통한 차후년도 놀이터 조성 가이드라인 제시 가능
4) 비대면 워크샵 프로그램 제작물 구성
- 온라인 툴을 활용해 Raw Data 취합
- 비대면 워크샵 진행을 위한 진행자료, 활동자료, 평가 자료는 모두 온라인 툴로 제시 
다. 아동 모집 및 운영·관리
1) 모집
- 놀이터 부지로 선정된 시설의 협조를 통해 워크숍 안내 및 초등학교 고학년 아동 선발
- 공공놀이시설물의 경우, 지자체 협조를 통해 인근 초등학교 고학년 아동 선발
※ 놀이터 인근 주이용자가 미취학 아동인 경우, 보호자 모집 및 선정
2) 운영·관리
- 4개소에 대한 비대면 워크샵 진행 예정
(신규 놀이터 워크숍 시행 시기는 놀이터 부지 선정 기간 및 지역에 따라 조정될 수 있음)
- 1개소 당 최소 4회기로 구성(사전워크숍 2회, 설계·시공 모니터링 1회, 사후워크숍 1회)
- 1회 워크샵 참여인원은 6~7명으로 제한 / 즉 1회기당 동일한 워크샵 3회 진행 (워크샵은 총 4X4X3, 48회로 진행) 
다. 아동 모집 및 운영 · 관리

6. Project Schedule 
가. 비대면 워크샵 툴 개발 (3개월) 
나. 비대면 워크샵 진행을 위한 기획 (2개월)
  • 기존 진행 워크샵 분석 및 리서치 
  • 놀이터 물리적 환경 및 놀이 행태 파악(관찰 조사) 
  • 워크샵 진행 안/평가안 개발 
  • 참가자 모집 
다. 비대면 워크샵 진행 (48회, 6개월)
  • 1회차 - 발산 워크샵 
  • 2회차 - 수렴 워크샵 
  • 3회차 - 설계, 시공 모니터링 워크샵 
  • 4회차 - 사후 워크샵 
7. Project Budget 
가. 비대면 워크샵 툴 개발 - 9000만원
다. 비대면 워크샵 진행
  • 48회X 200만원(회) = 9600만원 
  • 2020년도 24회 기준 7500만원 회당 312만원(회) 
8. Why Crevate
  • Online Idea Workshop 전문성 
  • 어린이/ 아동 사업에 대한 높은 이해도 - 서울시 아동 청소년 프로젝트, 어린이 재단 스트레스 프리존 사업 
  • 혁신 전문회사로 임팩트 있는 결과물 




    1차 제안서
  1. Project Name : 어린이 참여형 비대면 놀이터 디자인 워크숍 설계 및 운영  

  1. Project Recap :아동의 놀이 환경을 개선을 위한 놀이터 개보수 사업을 시행하기에 앞서 실제 이용자인 어린이의 의견을 수렴한 놀이터 디자인 도출을 위한 비대면 놀이터 디자인 워크숍을 설계하고 운영한다 

  1. 어린이 참여형 비대면 놀이터 디자인 워크숍 설계  

  1.  4개 site 워크숍 진행 

  1. Key Question : 

  1. 어린이 워크숍을 통해 얻고자 하는 결과물이 무엇인가? 

  1. 비대면 상황에서 어린이들의 몰입감을 높이려면? 

  1. 워크샵 결과물을 효과적으로 모으고 분석하려면? 

  1. Crevate Viewpoint : 

  1. 대면 워크숍에서는 몰입하던 아이들이 비대면 상황에서는 왜 몰입하지 못하는 걸까?  

  • 아이디어를 혼자 내는 것은 원래 어렵다.  
    알고 있는 것을 답하는 것은 아이들도 할 수 있지만, 새로운 아이디어를 내는 것은 어른들도 어렵다.  
    비대면이라 어려운 것이 아니라 혼자 아이디어를 내는 것이 어려운 것  
  1. 어떻게 하면 아이디어를 쉽게 낼 수 있을까 

  • 기존의 워크숍 설계를 보면, 현재 놀이터 파악-> 개선점 도출 ->아이디어 도출  
    자신이 이용 중인 놀이터를 떠올린 후 이를 개선하거나 내가 원하는 놀이터에 대한 아이디어를 바로 내도록 설계되어 있다.  
    워크숍을 진행하는 진행자가 있을 경우 아이들이 놀이터 아이디어를 도출 할 수 있도록 아이들에게 질문을 던지거나 새로운 정보나 아이디어를 제공한다.  
    그러나 비대면 워크숍에서는 이 부분이 빠져있다. 새로운 인풋 없이 자신이 가지고 있는 생각만으로 아이디어를 내야 하기 때문에 어렵고, 몰입하기 어려운 것이다. 
    아이디어를 쉽게 낼 수 있도록 툴을 지원해야 한다.  
  1. 어떻게 하면 몰입할 수 있을까?  

  • 몰입할 수 있는 프로세스를 설계하라 
    창의성을 발휘하는 뇌와 논리적 사고를 하는 뇌는 다르다.  
    그러나 현재 워크숍은 놀이터의 현황을 파악하는 논리적 질문과 새로운 창의성을 필요로 하는 부분이 혼재되어 있다.  
    또한 아이디어를 충분히 떠올리기 전에 이를 구체화하도록 하고 있어 몰입이 어렵다.  
    따라서, 현황을 파악하는 질문과 아이디어를 내는 것, 아이디어를 구체화하는 것을 모두 분리해서 한다.  
     
    혼자 하는 것이 아니라 다른 친구들과 함께하고 있음을 느낄 수 있도록 한다 
    지금은 상호작용이 없다.  
    다른 친구들이 낸 아이디어도 함께 확인하고, 투표도 할 수 있게 해 몰입할 수 있도록 한다.  
  •  

  1. 워크샵 결과물을 효과적으로 모으고 분석하려면? 

  • 아이들이 워크숍에 참여했어도 이를 온라인으로 옮기거나 수거하는 일이 쉽지 않다.  
    이 과정에서 많은 손실이 발생한다.   
    뿐만 아니라, 오프라인에서 얻은 결과물을 취합해서 결과물을 정리하는 과정도 복잡하다.  
    오프라인 활동을 온라인으로 옮기는 것이 아니라, 온라인에서 직접 활동하고 그 결과물을 모으도록 해야 한다.  

 

  1. Project Approach - 10Week   

  1. Discover 2Week  

  • Kick Off Workshop: 지금까지 진행 사항 공유  프로젝트 방향 Align   
    기존 진행 워크숍 분석 및 리서치 
  1. Define 4Week 

  • 워크숍 활용 툴 설계 및 개발 
    아이디어 발산 툴/ 놀이터 만들기 키트 
    워크숍 진행 안 개발 
  1. Develop 2Week /1Week 

  • 참가자 모집 (참가자 모집은 재단에서) 
    1온라인 워크숍 진행 (2회) 
  • 1회 아이디어 발산 워크숍 
    현재 놀이터 현황 파악 
    새로운 놀이터 아이디어 많이 내기 
    아이디어 투표 : 다른 친구들이 낸 아이디어를 보고 마음에 드는 아이디어 투표하기 
  • 2회 놀이터 만들기 워크숍 
    마음에 드는 아이디어를 고른 후  
  • 툴킷을 활용해 직접 놀이터 만들어 보기   

  1. Delivery 2Week 

  • 워크숍 결과물 정리  


2019년 - 8000
1. 대상 : 전국 아동생활시설, 복지시설 및 공공놀이시설 이용 초등학교 고학년 240여명 (20명씩 12곳)
2. 일정 : 놀이워크숍 프로그램 개발 및 운영 2018년 11월~2019년 12월
3. 내용
 가. 놀이워크숍 대상 초등학교 고학년 모집 및 선정(240여명)
 나. 프로그램 개발
  - 놀이터 설계에 반영 가능한 아동 체험형 놀이워크숍(최소 3회기) 개발
  - 1차년도 놀이터(1~5호점)의 경우, 유지보수의 개념으로 별도 개발
 다. 놀이워크숍 진행
  - 주 강사 및 보조강사, 모니터링 전문가 진행
  - 실내 공간(시설 및 학교), 놀이터 공간 활용
 라. 프로그램 사후관리 진행
  - 참여 아동 행동 변화 설문지 및 만족도 설문지, 모니터링 평가지 등을 활용하여 사후관리 진행

2020년 - 7500
(주)롯데그룹 mom편한 놀이터 조성워크숍

1. 대상 : 전국 아동생활시설, 복지시설 및 공공놀이시설 이용 초등학교 고학년 80여명 (20명씩 4곳)
2. 일정 : 조성워크숍 프로그램 개발 및 운영 2020년 1월~2020년 12월
3. 내용
 가. 조성워크숍 대상 초등학교 고학년 모집 및 선정(80여명)
    ※ 놀이터 인근 주이용자가 미취학 아동인 경우, 보호자 모집 및 선정
 나. 프로그램 개발
  - 놀이터 설계에 반영 가능한 아동 참여 사전워크숍(최소 3회기) 개발
  - 사전워크숍 반영 확인 및 점검 가능한 설계·시공 모니터링 평가지 개발
  - 놀이터 조성 이후 공간 현황 모니터링 가능한 사후워크숍 개발
 다. 조성워크숍 진행
  - 주 강사 및 보조강사, 모니터링 전문가 진행
  - 실내 공간(시설 및 학교), 놀이터 공간 활용
 라. 프로그램 사후관리 진행
  - 사후워크숍 내 참여 아동 행태 분석, 인터뷰, 설문조사(행동 변화 및 만족도), 모니터링 평가지(체크리스트) 등을 활용하여 사후관리 진행 

2019

1. ()롯데그룹 mom편한 놀이터 놀이워크숍

. 워크숍 프로그램 개발

1) 초등학생 대상 사전 놀이워크숍 프로그램 개발(신규 놀이터 7)

1

도입

놀이터의 물리적 특성 파악 및 아동 활동 관찰

2

전개

- 다양한 연극놀이 기법을 활용하여 놀이터에서 놀이 활동 진행

- ‘내가 바라는, 만들고 싶은 놀이터라는 주제로 자유롭게 아이들의 생각 및 의견을 그림으로 담는 활동 진행

3

마무리

설문지, 소감문, 그림 등 놀이 활동 및 그림그리기대회의 결과물 도출

- 프로그램 구성

 

- 최소 3회기(회당 2~3시간)의 체험활동으로 프로그램 구성

- 놀이워크숍을 통해 나온 결과물은 놀이터 설계에 반영

- 효과적인 놀이 워크숍을 위해 평가 도구(설문지, 소감문, 그림) 개발

 

2) 초등학생 대상 사후 놀이워크숍 프로그램 개발(기존 놀이터 5)

1

도입

놀이터의 물리적 특성 파악 및 아동 활동 관찰

2

전개

조성된 놀이터를 보다 친숙한 공간으로 인식하기 위한 놀이 활동 진행

3

마무리

물리적 공간 평가, 이용자 면담을 통한 모니터링 진행

- 프로그램 구성

 

- 최소 3회기(회당 2~3시간)의 체험활동으로 프로그램 구성

- 놀이워크숍을 통해 나온 결과물은 놀이터 유지보수에 반영

- 효과적인 놀이 워크숍을 위해 평가 도구(모니터링 평가지) 개발

 

3) 프로그램 제작물 구성

- 프로그램 참가자용 활동지 또는 진행자료, 평가 도구 등

- 평가 도구의 경우, 사전·사후 프로그램 구분하여 제작

 

. 아동 모집 및 운영·관리

1) 모집

- 놀이터 부지로 선정된 시설의 협조를 통해 워크 안내 및 초등학교 고학년 아동 선발

- 공공놀이시설물의 경우, 지자체 협조를 통해 인근 초등학교 고학년 아동 선발

 

2) 운영·관리

- 전국 아동생활시설 및 복지시설, 공공놀이시설 12개소 진행 예정

- 신규 놀이터의 경우, 2018년 하반기 4개소, 2019년 상반기 3개소 진행/기존 놀이터는 시기 제한 없음

(신규 놀이터 워크숍 시행 시기는 놀이터 부지 선정 기간 및 지역에 따라 조정될 수 있음)

- 1개소 당 최소 3회기로 구성 

2020

1. ()롯데그룹 mom편한 놀이터 조성워크숍

. 워크숍 프로그램 개발

1) 이용자(초등학생 또는 보호자) 대상 사전워크숍 프로그램 개발(신규 놀이터 4)

1

도입

놀이터 물리적 환경 및 놀이행태 파악

2

전개

놀이터 평면 디자인

- 다양한 조경 및 놀이기법을 활용하여 진행

- ‘내가 바라는, 만들고 싶은 놀이터라는 주제로 자유롭게 아이들의 생각 및 의견을 그림으로 담는 활동 진행

3

마무리

놀이터 모형 디자인

- ‘내가 바라는, 만들고 싶은 놀이터그림을 입체적 모형으로 구조화

- 프로그램 구성

 

- 최소 3회기(회당 2~3시간)의 참여활동으로 프로그램 구성

- 사전워크숍을 통해 나온 결과물은 놀이터 설계에 반영

- 효과적인 워크숍을 위해 평가 도구(설문지, 소감문, 그림, 모형) 개발

2) 이용자(초등학생 또는 보호자) 대상 설계·시공 모니터링 평가지 개발

- 사전 워크숍 결과 반영 확인 및 점검용 체크리스트 개발

 

3) 이용자(초등학생 또는 보호자) 대상 사후워크숍 프로그램 개발(신규 놀이터 4)

1

도입

놀이터 환경 평가

2

전개

조성된 놀이터에서 놀이 활동 진행을 통한 아동 놀이행태 분석 및 평가

3

마무리

물리적 공간 평가, 이용자 면담을 통한 모니터링 진행

- 프로그램 구성

 

- 놀이터 조성 후 1~2개월 내 주이용자 및 전문가가 1회기로 진행

- 워크숍을 통해 나온 결과물은 놀이터 보완, 유지보수에 반영

- 효과적인 워크숍을 위해 평가 도구(인터뷰, 설문지, 모니터링 평가지) 개발

- 이용자 행태분석을 통한 차후년도 놀이터 조성 가이드라인 제시 가능

 

4) 프로그램 제작물 구성

- 프로그램 참가자용 활동지 또는 진행자료, 평가 도구 등

- 평가 도구의 경우, 사전·사후 워크숍 및 설계·시공 모니터링 프로그램 구분하여 제작

 

. 아동 모집 및 운영·관리

1) 모집

- 놀이터 부지로 선정된 시설의 협조를 통해 워크 안내 및 초등학교 고학년 아동 선발

- 공공놀이시설물의 경우, 지자체 협조를 통해 인근 초등학교 고학년 아동 선발

놀이터 인근 주이용자가 미취학 아동인 경우, 보호자 모집 및 선정

2) 운영·관리

- 전국 아동생활시설 및 복지시설, 공공놀이시설 4개소 진행 예정

- 2020년 상반기 2개소, 하반기 2개소 진행

(신규 놀이터 워크숍 시행 시기는 놀이터 부지 선정 기간 및 지역에 따라 조정될 수 있음)

- 1개소 당 최소 6회기로 구성(사전워크숍 3, 설계·시공 모니터링 2, 사후워크숍 1)

. 참고사진(기존 놀이터 1~12호점)





맘 편한 놀이터 
  • 온라인 가능성 
  • 모임인원
  • 횟수
  • 확장가능성?  


놀이터 
  • 우리나라 놀이시설은 `스틸기구형´의 1세대와
  •  `종합놀이형´의 2세대를 거쳐
  • 2000년대 후반 이후에는 어린이와 주민들이 직접 참여하여 창의력과 상상력을 키울 수 있는 `테마형´ 3세대 놀이터로 발전하고 있다
창의어린이 놀이터 
  • http://news.heraldcorp.com/view.php?ud=20180817000038
  • ‘창의어린이놀이터’가 일반어린이놀이터에 비해 다양한 놀이경험을 제공해 줄 수 있고, 위험을 감수하는 도전적인 놀이환경을 제공하는 것으로 나타났다. 특히 창의어린이놀이터에서 어린이들이 강도 높은 신체활동은 물론 대소근육 움직임 역시 더 많이 나타나는 것으로 분석돼 눈길을 끈다.
  • http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20181112000041&ACE_SEARCH=1 [창의놀이터 기획]“도로ㆍ학교ㆍ농촌 등…창의 어린이놀이터, 틀 깨고 확장해야”/ 창의 어린이놀이터는 그네ㆍ미끄럼틀 등 천편일률적인 시설 중심 놀이터가 아닌 모험ㆍ흙놀이 등 놀이활동 자체가 중심되는 새로운 놀이터다. / 서울시는 2015년부터 관련 예산으로 매년 50억원을 투입중이다. 
  • http://biz.heraldcorp.com/view.php?ud=20180510000049&ACE_SEARCH=1
  • 2015년 29개소를 시작으로 2016년 20개소, 2017년 22개소에 이어 올해는 20개소를 조성한다. 시행 첫 해부터 매년 50억원 가량의 예산이 투입되고 있다. 모험놀이터의 시초는 덴마크이다. 1943년 덴마크의 공원설계가 소렌센이 깨끗한 놀이터 보다 잡동사니가 굴러 다니는 빈 땅이나 폐자재를 쌓아둔 곳에서 아이들이 보다 즐겁게 노는 것에 착안해 ‘폐자재 놀이터’를 만든 것에서 시작됐다.유럽에서는 1946년 이후 현재까지 ‘어드벤처 플레이그라운드’란 이름으로 1000여 개, 일본에서는 1970년대 말부터 ‘플레이파크’ 300여 개가 운영중이다. 아이들이 변화하는 환경에서 스스로 판단할 수 있는 능력을 키울 수 있어 모험놀이터는 계속 늘어나는 추세다. 일본의 ‘하네기 플레이파크’ 사례를 보면, 창의놀이터는 특별한 입지적 요건이나 재원을 투자해 새롭게 조성할 필요가 없다. 도봉구 ‘뚝딱뚝딱놀이터’의 경우, 사업 초기부터 ‘모험놀이터 수호천사단’이라는 주민협의체가 구성돼, 설계부터 조성까지 주민과 협력해 진행됐다. 어린이집, 초등학생 및 교사, 지역주민, 교수 등 302명이 주민워크숍, 어린이캠프, 전문가 강연 등에 11회 참가하며 함께 머리를 맞댔다. 또 ‘놀이터자문단’ 운영으로 각 분야별 개선안 제안 및 반영, 각종 심의ㆍ평가에 참여토록 해 창의놀이터 설계와 시공 정밀도를 향상시키고 있다. 계획부터 유지관리까지 주민과 함께 하고 모든 세대가 공유할 수 있는 공간으로 재구성한 결과, 이용자 중심의 커뮤니티 공간이 되고 있다. 놀이터 활동가 



서울 어린이놀이터 국제심포지엄