5. Messages for CREVATE

Issue 1. Recruiting for Persona

  • 페르소나는 기본적으로 내적 성향과 행동의 ‘패턴’을 찾아 유사하게 나타나는 ‘그룹’을 만들어 전형적인 사용자를 모델링하는 방법론임, 따라서 유의미한 그룹을 만들기 위해서는 패턴이 보일 만큼의 샘플수를 확보해야 함

 

Issue 2. 내적 성향 factor

  • 페르소나를 보다 인간적으로 만들어주기 위해서는 내적 성향, 성격 요소가 중요함(하지만 다중인격처럼 보이지 않도록 디자인해야 함), 이번 프로젝트경험을 바탕으로 MBTI, 에니어그램의 성격 요소를 factor로응용해 보는 것은 좋은 시도
  • MBTI, 에니어그램은 이미 심리학 분야에서 오랜 기간 연구를 통해 나온 결과이므로 MECE하게 factor를 잡는 좋은 가이드가 될 수 있고, 클라이언트에게 설명하기에도 좋은 back-up 자료임

 

Issue 3. 페르소나의 개수

  • 페르소나는 대표 소비자라고 할 수 있는 전형적인 사용자를 뽑아내는 방법론이므로 많이 만들어 내는 것이 목적이 아님
  • 이번 프로젝트는 클라이언트의 요청에 따라(최대한 많은 소비자 유형을 커버할 수 있도록해달라) 8개의 샘플에서 5개의 페르소나를 뽑아내는 예외적인작업이었지만, 본래 페르소나가 정성적인 방법이라는 것을 고려하여 조사자의 추측과 ‘소설’이 너무 많이포함되지 않도록 항상 주의해야 함
  • 또 한 가지 예외적이었던 것은 프로젝트의 조건 및 한계(클라이언트 요청, 기간 등)로 인해 페르소나의 개수를 대략적으로 정하고 난 후 행동패턴과니즈를 끼워 맞추는 형식이 되어버렸지만 이런 순서는 페르소나의 목적 및 목표와 어긋날 수 있으니 주의
  • 페르소나는 실제로 사용자의 행동이 어떤 패턴을 갖는지 맵핑을 해서 확인하고, 그패턴을 근거로 전형성을 확보하는 귀납적인 방법임
  • 사람의 캐릭터를 먼저 정해놓고 끼워 맞추는 경우, 그렇지 않아도 전형적인 사람을만드는 작업이므로 조사자의 주관적인 판단이 개입될 여지가 큼 -> 실제 행동 패턴의 그룹핑을 따라가는것이 아닌 사람 캐릭터에 따라 ‘이 사람이라면 이렇게 하겠지’라는 판단을 할 수 있음
  • 성향 및 행동 패턴이 아닌 사람의 캐릭터에 따라 나누는 경우 팀원 간에 그리고 있는 이미지가 달라질 여지가 있음(동상이몽), 니즈//가치 등을 결정할 때 어려움

 

Issue 4. 관찰 및 인터뷰 질문

  • 조사 대상자가 3명의 조사자들을 태운 채 아무 말도 안하고 가는 상황을 매우 불편해했기때문에, 관찰 시 궁금한 점에 대해서는 그 자리에서 묻거나 말을 붙여야 했음, 결국 인터뷰에 준비해 놓은 질문을 하게 되었는데 같은 내용을 반복해서 대답하는 것에 대해 불편해했음
  • 인터뷰 가이드라인에서도 같은 대답을 하게 되는 경우가 발생했으므로 모더레이터는 진행할 때 주의, 조사 일정 중간에 한 번 가이드라인을 수정하는 것도 방법임

 

Issue 5. 페르소나 항목의 depth 조절과정의

  • 이번 페르소나에서는 클라이언트의 요청을 반영하기 위해 Needs, Goal, Keyvalue, frustration, influencer, good sign, design principle 등 많은 항목을 넣음
  • 우선 팀원들이 각 항목에 대한 명확한 depth와 정의를 공유하지 못한 채로 제작을시작했기 때문에 어려움이 있었음
  • 또한 실제로 행동 패턴을 찾아서 나눈 5개의 분류가 아니었기 때문에 많은 항목에비해 데이터가 부족했으므로 조사자의 판단하에 만들어내야 하는 부분이 많았지만 항목에 대한 불명확한 정의는 큰 장애물이었음
  • 또한 goal, key value, design principle은 동어반복이 많아다음 작업에는 보다 효율적인 항목 선별이 이루어지면 좋을 것 같음