1. 사회문화적 접근
2. 음악 외 엔터테인먼트 측면의 접근
3. 디바이스 측면의 접근
4. 음악 서비스 측면의 접근
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사회문화 approach Keyworkd : 진정성 현상1 : 콘서트, 페스티벌이많아지고 있다. ß 좀 더 복합적인 경험을 추구? Or 이전에는 로드 투어 형태로 가수를접했는데 à 매스미디어의 영향으로 TV, CD, MP3를 통해서 à SNS의 영향으로 좀 더 가까워졌다고 느낌. 좀 더 가깝게 느끼고싶어함. 현상2 : 나가수 ß 열창. 현상3 : 한류 ß SNS 영향 현상4 : CD, LP 매출이 늘어남?
다른 entertainment approach Keyword : 현상 1 : DVD에서Netflix로 à 현상 2 : 영화관에서 좀 더realistic 경험 추구 like 3D, 4D 현상 3 : Book에서e-book으로. 더 이상 책을 소유하지 않음. Cloud를통해서 bookmark 기능이 중요 현상 4 : Game
Device Technology approach Keyword : 현상 1 : 미디어 랩에서 새로 나오고 있는 기술 à 예전에 병뚜껑 닫으면 음악이 멈추고, 병뚜껑 열면 음악이 흘러나오고... à 음악을 담는 그릇과 음악을 분리? 현상 2 : 이교구 교수가 하는 기술적 접근 à 음악 추천 시스템 (Newness와Recommendation 이 중요) 현상 3 : wireless 오디오,network 오디오 의미, 시장 사이즈 성장. Wirelss 오디오와 network 오디오는차이가 있는지 등등... à
Service Approach Keyword : 현상 1 : 판도라. 라디오채널 : 흐르는 음악. 라디오. 현상 2 : last. FM : 데이타로 추천 personalification, fit more. 현상 3 : Spotify : 소셜 경험. 현상 4 : TurntableFM : active user와 passive user가 함께 있음
Consumer Approach 안에서는 소유 밖에서는 discover. 밖에는 가벼고 지고 싶음 서비스들은 어떻게 움직이고 있나? streaming으로는discover. 더 passive. Searching 하기 보다는 managing . 내가 듣는 정보들로 history listen, play. 끊임없이 나옴. 수도꼭지 share. 좋아하는 음악을 공유.
음악을 증폭시키는 장치 : 스피커 ß 컨트롤하는 장치로써 의미. 소스까지 건드릴 수는 없으니까... 소리뿐만 아니라 이미지까지 증폭시키는 장치 : 프로젝터. 음원 소스가 나오는 장치 : 브레인,스마트폰 ß 서비스적인 측면.
Idea 이야기할 때 볼륨 다운 불이 켜지면 음악 켜짐 음악들으면서 grab 특별한 버튼
Story 음악을 듣는다는 것은 사람들은 왜 음악을 듣을까? A, B, C 때문인데, 스트리밍이 되면서, D, E 도 있다.
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1. Project Pre-study
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