2015.08.21-삼성SDS

4주차 

20150914 추가 사항 

1. Activity 없을 때 어떻게 할지? 
+ 산출물을 앞에 둔다.
+ 전체 Activity 보여지고, 개인 꺼는 위로 간다. 
- To do 를 둔다. 
- to do인가? activity인가? 

2. 사람(멤버) 처리 어떻게 할지? 
+ 위에 둔다.  3명정도만 보이고...나머지는... 으로 보임. 
- 옆에 탭을 둔다. 

1. 마우스 우 클릭  시 -> 팝업 
    • 추가 
    • 공유  
    • 삭제 
    • 상세정보보기 
2. 페이지 전환  방법 -> 위에 아이콘 있고, 찍으면 페이지가 보이는 방식. 탭과 관계가 애매함. 
3. 멘트는 없앰. 너무 복잡해짐.거의 메신저 수준  @로 소환할 수 있으면 좋음 . 하지만 소환하는 순간 메신저  박스가 생겨야 함. Next에 하라고 권장 하면 될 듯 -> 향후 추가   
4. Activity 지정도 일정이랑 연관되어 있어서 너무 복잡해짐. -> 향후 추가 

3. 메인 화면 
고민 중  현재까지 안 
상태 / 프로젝트 / Short Cut 이렇게 구성한다고 하면 
1. 결제, 즐겨찾기, my activity  
2. 스트림
3. 프로젝트 - 프로젝트, 프로젝트 Activity


4. comment 어떻게 할지? 
1. File별 코멘트 두기 
2. 사람에게 코멘트 쓰기 기능 추가 여부?  -> 없애자.  (향후에 메시지함 추가 시 확장하는 걸로) 
  • 사람에게 코멘트 직접 보내는 쪽지는 없고, 대신 파일에서 @로 소환을 할 수 있도록 함. 이렇게 되면 메시지 함 추가 되어야 해서 복잡해지기는 함. -> My에 메시지함 있어야 함.  
3. 프로젝트별 코멘트 쓰기 -> 없애자. 


5. create 어떻게 할지? 
- 1 : 1  (1 번을 제외하고는 다 프로젝트 찍고 들어가야 함) 
1. 프로젝트 생성 
2. 사용자 추가 
3. 일정등록
4. 리뷰/보고 결제 
5. 파일업로드  -> 프로젝트 선택하지 않고 올리면 공용문서에 올라감 


- 1 : n 
4번 문서 등록만 대응되면 될 듯 함. 아직 구상 중 

6. user별로 들어와서 쭉 시나리오를 훝어 보기. Flow별 
- PM 
  • 프로젝트 생성 (개요, 플랜, 멤버 추가) -> 결제 
  • 프로젝트 발의 -> 결제 완료 
  • 프로젝트 일정 수정 
  • 멤버 추가 
  • 산출물 보고 / 리뷰 -> 결제 
- PL 
- member (팀원) 
  • 프로젝트 통보 -> 알림 
  • 프로젝트 activity 체크 
  • 프로젝트 산출물 올리기 
  • 프로젝트 보고 / 리뷰 -> 결제 
- viewer 
  • 기술문서에서 보고 view 권한 요청 -> PM 에게 결제 
  • PM 승인 
  • Download 
- 프로젝트 있는 상태에서 파일 업로드 
  • 프로젝트 사이트에서 파일 업로드 하고 
  • 프로젝트 완료 사이트에서 파일 다운로드 하고 
- 프로젝트 없는 상태에서 파일 업로드 
  • 공용문서로 감. 

왼쪽 옆에 있는 프로젝트 
  • 발의 문서는 뜸? 안뜸?  
  • 현재 진행중인 프로젝트만 보임 
  • 완료된 프로젝트는 메뉴에서 안 보임 

7. SDS 작업 문서 
보니까 문서 즐겨찾기 있던데 필요할까 싶네. -> 물어봐야 할 듯 

8. 프로젝트 정보 수정 
  • 보기 뿐만 아니라 
  • 수정도 가능해야 함 

9. 기술문서 하위 메뉴 보니까 
몇 가지 의문 사항 -> 물어봐야 할 듯 
  • 가져오기와 다운로드의 차이는? 
  • 버전업의 의미는? 
  • 스트림보기 왜 있나? 
  • 문서  승인은 일종의 결제? 

10. 마우스 우클릭 시 상세 보기 나오는 메뉴들 정리해 보니 이렇게 있는데 요것도 정리는 필요할 듯 . 고민 중.  
  • gate 상세보기 
  • checklist 
  • 산출물 등록
  • 댓글 달기
  • gate 리뷰 등록 

  • Activity 상세 보기 
  • 산출물 등록 
  • 댓글달기 
  • 멤버할당 

  •  WBS 상세보기 
  • Gate 수행 변경
  • 보고등록
  • 일정계획 삭제 



3주차 

  1. 목적 
  2. 삼성 SDS PLM이 SMB 적합 모델이 되려면 UX 적으로 뭐가 달라져야 하는가? 
  3. UX 전략 
  4. PLM은 Product Life-cycle Management 
  5. 현재 SDS 꺼는 문서, 도면을 포함한 Product <=> Project 개념 
  6. 그런데 실제 SMB 중에 제품 회사 뿐만 아니라 서비스가 있고 이들은 Product = Project가 같지 않음. 즉, Product가 없는 Project가 존재할 수 있는가? 
    1. Too less 
      1. 존재 가능. 서비스일 경우 
      2. 존재 가능. Product 제작 자체가 아니라 Product를 Support 하거나 
    2. To many 
      1. 존재 가능. 여러 가지 Product를 합쳐진 복잡한 형태 
  7. Project, Product(Service) 의 관계 정립 필요 
  8. Project 에서 중요한 개념은 person/task/time/(Performance) - person(Communication)   
  9. Product에서 중요한 개념은 문서와 도면 
  10. 이를 4분면에 놓고 보면 각각 회사들은 이렇게 찍히고 - 벤치마킹 자료 
  11. SDS에서 현재 project management가 좀 더 도드라질필요가 있음. person/task/time/ assign 의 관점. performance 측면에서. 추후에 communication 추가하는 전략 필요  
  12. 협업을 위한 communication은 사내 메신저등과 연동 되면 되기 때문에 design for manufacturing 관점에서 artifact를 남기자 . 
  13. Project 중심 -> Performance 높이는 -> 도면과 문서 유기적 연결 
  14. UX 컨셉 
  15. Project 중심이란? 
    1. 프로젝트를 중심으로 조망 -> 프로젝트로 들어갔을 때에는 하나의 world = view 방식으로 공간을 분활하자 
    2. 프로젝트를 한 눈에 볼 수 있도록 조망 -> timeline이 보여지고, 현재 status 시각적으로 표현 
  16. 나를 중심으로 한 Project 중심 :  프로젝트가 나를 중심으로 돌아간다. 내가 컨트롤 하고 있다고 느낄 수 있도록. 내가 관제한다고 생각할 수 있도록. 시스템을 쓰는 개별 사용자 모두가 그렇게 느낄 수 있도록 
      1. 실제 Context Modeling 해야 하는데 
        1. 타입을 나누면 PM, 관리자(결제자), User 1, User 2 으로 나눠볼 수 있음. 크게 3가지 타입 --> 이 상황을 반영해야 하는데 PM, 관리자, User 도 바라는 건 하나다. 내가 뭘 할 수 있고, 해야 되는지
        2. 지금까지는 객체들만 있었다. 프로젝트, 문서, 도면 
        3. 그런데 프로젝트를 하는 사람 관점으로 생각해 보면 프로젝트가 중요한 것이 아니라 프로젝트가 어떻게 진척되어 가고 있는지, 그 속에서 내가 뭘 해야 하는지, 그리고 그 과정에서 어디까지 할 수 있는지 
    1. 내가 뭘 할 수 있고 없고 -> Active (My) - Write 하는 것과/ Passive (View, Download, Email)  구분  -> 이를 네비게이션으로 쓰자. 
    2. 나에게 한꺼번에 들어오는 요청 -> 우선순위 매기기 -> 긴급한거, 소중한 거 -> 선택할 수 있도록 한다.
    3. 나의 시간을 고려하는 -> up coming/current/past person
    4. Study Free -> 매뉴얼이 아니라 중간 중간 i가 있고, 끄기가 되는 
  17. 여기까지 되면 Design for Manufacturing 의 개념 추가 되어야 함. 
  18. 암묵지를 활용하는 나를 중심으로 한 Project 중심 : 과거로 부터 배울 수 있는 
    1. 관리자 - Task To do 벤치 마킹 복사 
    2. 유저 - 과거 유사 프로젝트 연결. relate project
    3. 모두 - 나의 insight 를 형식지화하는 artifact를 남기는, 프로젝트에 주요한 artifact를 남긴다 -> 이슈 리스트, wall, 
  19. 이를 위해서 Ground Rule : Simple -인지 프로세스를 줄여 준다. 
    1. 3을 넘지 않는다. 3단, 3단계 
    2. Text와 아이콘은 반드시 같이 쓴다. -> 텍스트만 쓰면 프로세싱을 거치고, 이미지만 쓰면 해석의 여지가 달라질 수 있기 때문에 
    3. 시간의 흐름. 과거, 현재, 미래를 구분시킨다. 
  20. 이렇게 되면 
    1. Manual Free / Study Free 
    2. Efficiency - 내가 할 수 있는 것, 할 수 없는 것이 명확하고 준비를 할 수 있다.  
    3. Effect - 암묵지를 끄집어 내니까 

2주차 

  1. PLM Product life cycle management는 두 가지 background 에서 시작되었다. 
    1. 하나는 concurrent engineering이고 -> 효율은 높이고 
    2. 또 하나는 design for manufacturing -> 비용은 줄이는 
  2. 그런데 PLM을 바라 보는 시선은 '관리'이다. 
    1. concurrent engineering 관점에서 입력 및 관리를 위한 이를 위한 별도의 부서와 인력이 생기고  
    2. design for manufacturing 관점에서 생산단에서 나온 이슈가 다시 설계단으로 반영되지 않고 있고 
    3. 그냥 최종 아웃풋을 관리하는 도구, 경영진을 위한 도구, Dashboard라고 생각한다. 
  3. 대기업은 이렇게 '관리'를 하는 것 조차 효율적이었기 때문에 썼지만, 작은 SMB에서는 이런 관리는 더 이상 필요하지 않다. 
  4. 현재 SDS PLM의 포지셔닝도 여기 이므로 더 이상 관리 하는 방식으로는 안된다. 
  5. 따라서, 본 PLM의 컨셉은 '관리'에서 '사용'으로 가야한다. 대체, 어떻게 해야 '사용'이 원활하게 잘 될까? 가장 중요한 개념은 바로 '관제' 이다. 
  6. 관제는 管 대롱 관/주관할 관制 절제할 제/지을 제, Control, 원래는  전기, 통신, 방제 등 큰 시스템의 작동 상태를 한 눈에 파악하고 위험과 사고를 감지하기 위한 것이었다. 한 눈에/정상과 이상을/시각적으로 / 쉽고 빠른 드릴 다운 / 할 수 있어야 한다. 즉 내가 Control 할 수 있도록 만들어줘야 한다. 
  7. 관제란 예전에는 내가 할 필요가 없었지만 다양한 정보들이 들어오면서 개개인도 하기 시작하였다. 그리고 "관제"를 하게 되면 내가 control에 참여하면서 개입도가 올라가게 되고 자연스럽게 사용 주체로 서게 된다. 
  8. 알림 센터에 빨간 불이 들어오면 열어 볼 수 밖에 없다. 알림센터는 개인의 "환경 감시성" 인터페이스이다. 매일 짬이 될때마다 "네이버 뉴스"를 보는 것은 세상에 대한 감시성이다. 아무리 캐치업하려 해도 세상은 조금씩 변한다. 이런 이유 때문에 관제를 하게 되는 것이며, 우리 PLM에 필요한 개념이다. 
  9. 어떻게 관제하나?  
  • Norman 7 Stage of Action 에 의하면 
  • seven stage of action에 대한 이미지 검색결과


  • The Gulf of Execution[edit]

    The difference between the intentions and the allowable actions is the Gulf of execution.[2]


    "Consider the movie projector example: one problem resulted from the Gulf of Execution. The person wanted to set up the projector. Ideally, this would be a simple thing to do. But no, a long, complex sequence was required. It wasn't all clear what actions had to be done to accomplish the intentions of setting up the projector and showing the film."[1]:51
    The Gulf of Evaluation[edit] 실행과 평가의 차

    The Gulf of evaluation reflects the amount of effort that the person must exert to interpret the physical state of the system and to determine how well the expectations and intentions have been met.[3]


    "In the movie projector example there was also a problem with the Gulf of Evaluation. Even when the film was in the projector, it was difficult to tell if it had been threaded correctly."[1]:51–52
    실행단계(의도~실행), 평가단계(지각~평가)
    실행차(Gulf of Execution): 목적과 실행할 수 있는 행위와의 차이
    평가차(Gulf of Evaluation): 목적과 실행 결과와의 차이
    1. 아주 기본적인 UX 구현 
    2. Norman의 7단계 stage of action에 따르면 목적, 실행, 평가 차이를 최소화해야 한다. 실행차와 평가차가 적을 때 더 쉽고 편하게 이용 가능
      1. 의도 단계 - 사용 의도 명확하게 배치 
        1. 현재는 너무 많은 정보가 지속적으로 동일한 상태로 계속 되어 의도를 갖기 전에 겁에 질려서 나가게 함. 필요한 정보를 나열해야 함 
        2. 전진 배치할 것과 후진 배치할,  것을 구분해야 한다. 쓰고 싶어야 한다.  현저성 salience가 중요. 중요한 건 크게, 굵게 배치. 그런데 타임라인 정보 배열이 이를 다시 어렵게 함. 뭐가 중요한 것인지 파악하기 어려움 
        3. 알람 센터을 효율적인 활용   
      2. 행위 단계 - 행위에 대한 순서를 고려하는 단계
        1. 현재는 나를 중심으로 한 정보는 없고 조직의 정보가 동일하게 보여짐. 나를 중심으로 한 sequence 중심의 정보와 다른 사람들과 interaction 할 수 있는 flow 중심의 정보 구분 -> 내가 control 하고 있는 부분과, 나를 control 하는 부분에 대한 명확한 구분 
        2. search는 power search 화면으로  
      3. 실행 단계 - 물리적인 행동을 하는 단계 
        1. 현재는 모든 실행이 팝업으로 이루어져 있음. 번거로움. 
        2. 효율적으로 실행할 수 있도록 누를 수 있는 버튼과 텍스트 구분 
      4. 자각 단계 - 실행한 행동 결과에 대해서 자각하는 단계 
        1. 즉각적인 feedback, interaction  
      5. 해석 단계 -  변화된 시스템의 상태를 해석 하는 단계 
        1. color indexing, 내가 한 거, 할 것, 주변 정보 등 정보 구분 
      6. 평가 - 해석 결과를 원래 가지고 있던 의도와 비교, 평가 하는 단계 
        1. 다른 곳으로 이동할 수 있도록 관계성 주목 
    3. 여기에 무엇을 더하나? 
    4. 우리가 다룰 정보들은 좁은 창 안에서 다루어지기에는 너무나 많다. 왜냐하면 참조할 정보들이 하나의 문서가 아닌 여러 문서에 담겨 있기 때문이다. 
    5. 이 문제를 해결하기 위한 첫번째 대안은 창을 크게 키우는 것. 하지만 현실적으로 불가능
    6. 정보를 공간 분할하여 조밀하게 배열하고 내용을 잘 요약하거나 PC 에서 사용
      1. 여러개의 창을 띄워서 창의 내용들을 조합하거나, 동시에 비교해야 하는 것들은 병렬로 배치하면서, 
      2. 그래서 어플리케이션에서도 이런 방식으로 어플리케이션 안에서 창을 넘나들거나, 변경하거나, 전환하거나 하는 방식으로 
      3. 이런 공간 배치할 때 
        1. cross referencing. 배치. 한 평면에서 봐야 할 것은 교차의 규칙에 의거, 다른 평면에서 봐야 할 것들은 순차의 원리에 의거, 
        2. 현저성 salience가 중요. 중요한 건 크게, 굵게 배치. 그런데 타임라인 정보 배열이 이를 다시 어렵게 함. 뭐가 중요한 것인지 파악하기 어려움 
        3. 또 하나가 스크롤. world = view 일 때, world >  view. 이런 정보는 균질하면서 방대한 데이터를 보여줄 때에는 적합. 
    7. 시간을 나열하거나. TV, 모바일에서 사용 
      1. 모바일에서는 전개도 방식. 전후좌우, 심화, 참조, 병렬의 문법적 특성이 있음. 
      2. 현재는 시간적 데이터는 간트 차트를 열었을 때만 볼 수 있음. 전체 시간의 흐름 속을 한 눈에 보여 줄 필요가 있음  
    8. 우리가 다룰 정보는 좁은 창 안에 많은 데이터를 보여주기 때문에 시, 공간 결합해서 사용할 예정임  
    9. 그래서 우리가 취할 전략은 XXX 이고 
    10. 그래서 우리의 Key View는 XXXX인데 
    11. 이런 전략을 적용하면 XXX이 나옴. 


    1. 원래 PLM은 
      1. concurrent engineering (동시에 업무를 한다. 시차를 두고 받아 하는 프로세스에서 받을 동안 기다리게 되면 loss가 생기니까...업무에 대해서 파악한다면 좀 더 효율적으로 동시에 업무 가능하다는 효율성) 측면에서 업무에 대해 파악하여 업무 효율화를 높이고 -> 즉 효율은 높이고 
      2. design for manufacturing 측면에서 설계나 기획 때 바로 잡으면 더 큰 비용을 줄일 수 있기 때문에 설계-제작으로 이어지는 일련의 과정에서 나오는 피드백을 원활하게 notify 하는 등 -> 비용을 줄이는
      3. 배경을 가지고 나온 제품이지만 
    2. 우리는 PLM을 '관리'를 위한 도구라고 생각한다. 
      1. 왜냐하면 일이라는 것이 협업을 통해 내 업무 뿐만 아니라 남의 업무 등 돌아가는 판에 대해서 이해해야 하는데 그게 잘 안되고 있고 
      2. 실제 엄격한 관리를 위해서 이 관리를 위한 사람을 뽑아야 하는데 대기업은 가능해도 작은 기업에서는 차라리 안쓰고 말지고...
      3. 생산단에서 나온 이슈가 다시 설계단으로 가서 반영이 되거나 하는데 그게 잘 안되기 때문에   
      4. 그냥 최종 아웃풋을 관리하는 관리 도구, 경영진을 위한 관리 도구, Dashboard 성 도구라고 생각한다. 
    3. 그런데 큰 조직에서는 이런 PLM 이어도 관리 하는 것이 그래도 효율적이었기 때문에 썼다. 그런데, 10명 이하의 작은 조직, SMB 에서는 더 이상 이런 관리는 필요하지 않다. 정말 사용할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 
    4. 경쟁사를 살펴봐도  
      1. 논리 구조를 2X2 매트릭스로 만들 것. 축을 무엇으로 잡을 것인가? 가 관건. 
    5. 따라서, 본 PLM의 컨셉은 '관리' 에서 '관심(사용)'으로 이다. From 관리 To 관심  
    6. 이는 일종의 행동 변화이다. B=Mat 
    7. 그러면 어떻게 해야 "관심(사용)"이라는 행동 변화를 유도 할 수 있을까?  
      1. Motivation  
        1. Reason to Use - 사용할 이유. 이 사용을 통해 Benefit이 있어야 한다. 초보자와 숙련자의 차이는 내부 지식의 관계성 여부에 달려 있다. 이것과 저것의 관계. 과거 프로젝트에서 도움이 될 만한 것들의 연결. 이런게 시스템으로 반영되면 초보자도 잘 쓸 수 있도록 도울 수 있다. 그렇다면 프로젝트간의 관계를 맺을 수 있도록 지원만 해도 큰 도움 된다.   
      2. Ability 
        1. inducement - 먼저, 딱 봤을 때 너무 많다. 인지 과부하 상태이다. 뭘 봐야 할지 모르겠다. 인지할 수 있는 정보를 최소화해야 한다. 그래서 핵심적인 것들만 남겨 두고 덜어내야 한다. 그렇다고 정보가 없어지는 것은 아니다. 전진 배치할 것과 후진 배치할 것을 구분해야 한다. 쓰고 싶어야 한다.  
        2. Activity Control - 사람은 버튼이 있으면 누르고, 입력창이 있으면 입력해야 할 것 같이 느낀다. 해야 할 것들에 대한 압박감을 줄여줘야 한다. 이렇게 되면 나는 시키는 대로 뭔가를 해야 할 것 같다는 압박감이 든다. 내가 통제할수 있다고 느낄 수 있도록 control 을 회복시켜 줘야 한다.  
        3. Time Control - 사람에게 시간 개념과 컴퓨터의 시간 개념은 다르다. 사람에게는 지금이 제일 중요하다. 따라서, 지금 하고 있는 일과 과거의 일을 인지적으로 구분해 줘야 한다.
    8. 그래서, 우리 Archetype 은 "  " 이다.
    9. 예를 들면 
      1. 표를 탈피하고 진짜 문서처럼 
      2. search는 파워 서치로 디테일 서치할 수 있도록 하고 
      3. color indexing 을 하여  끝난 과제, check in/check out / 수정 / 완료 과제를 구분
      4. depth가 있을지언정 one page 방식으로 하고 


    1. 우리가 다룰 정보들은 좁은 창 안에서 다루어지기에는 너무나 많다. 왜냐하면 참조할 정보들이 하나의 문서가 아닌 여러 문서에 담겨 있기 때문이다. 
    2. 이 문제를 해결하기 위한 첫번째 대안은 창을 크게 키우는 것. 하지만 현실적으로 불가능
    3. 정보를 공간 분할하여 조밀하게 배열하고 내용을 잘 요약하거나 PC 에서 사용
      1. 여러개의 창을 띄워서 창의 내용들을 조합하거나, 동시에 비교해야 하는 것들은 병렬로 배치하면서, 
      2. 그래서 어플리케이션에서도 이런 방식으로 어플리케이션 안에서 창을 넘나들거나, 변경하거나, 전환하거나 하는 방식으로 
      3. 이런 공간 배치할 때 
        1. cross referencing. 배치. 한 평면에서 봐야 할 것은 교차의 규칙에 의거, 다른 평면에서 봐야 할 것들은 순차의 원리에 의거, 
        2. 현저성 salience가 중요. 중요한 건 크게, 굵게 배치. 그런데 타임라인 정보 배열이 이를 다시 어렵게 함. 뭐가 중요한 것인지 파악하기 어려움 
        3. 또 하나가 스크롤. world = view 일 때, world >  view. 이런 정보는 균질하면서 방대한 데이터를 보여줄 때에는 적합하지만 이질적이고 순서가 담겨 있는 데이터를 보여주기에는 적합하지 않음 
    4. 시간을 나열하거나. TV, 모바일에서 사용 
      1. 모바일에서는 전개도 방식. 전후좌우, 심화, 참조, 병렬의 문법적 특성이 있음. 
    5. 돈 노먼. 시스템-인간 사이에 벌어지는 일들을 7 단계로 표현. 절차로 풀어냄과 버튼과 매핑이 어려운 일이고 학습이 필요한 단계 
      1. 조작 결과 인지
      2. 변화된 상태 해석
      3. 평가 - 
      4. 해석의 평가 
      5. 목적
      6. 행동의 의도  ( 인지적 퍼포먼스를 필요로 하는 위치) 
      7. 실행, 행동 
      8. 액션의 시퀀스 행위 구체화 
      9. 액션 시퀀스의 수행 행위 실행 (물리적 퍼포먼스를 필요로 하는 위치) 
      10. 실행차 - 사용자가 달성하고자 하는 목적과 시스템 이미지에 현재 나와 있는 기능 또는 정보의 차이점 
      11. 평가차 - 실행의 결과와 원래 목적 차이 
    6. 정보 모델링 
    7. 다른 역활 다른 뷰 
    8. time line, scroll-less, tap-less, drop object, RSS feed, twitter type writing space
    9. 정보 시스템에 구조를 부여하여 사용자가 원하는 정보를 직관적으로 찾을 수 있도록 한다.  정보는 조직화되어야 가치를 갖는다. IA - 수집된 정보로 부터 뚜렷한 패턴을 파악하여 숨겨져 있던 질서를 가시화하고 조작 가능하게 만드는 과정 



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