대표님 처음에 융합복합문화콘텐츠보다는 비즈니스 모델에 뭔가 쓸라고 보니 에듀테인먼트 이 쪽이 더 나을 것 같아서 그 쪽으로 정리해 보았습니다.
제목 : 창의력 향상을 위한 에듀케이션 툴로써의 아이디어 생성 챗봇 개발
1. 문화상품과 비즈니스 모델 - 1-1. 문화상품(콘텐츠, 프로젝트, 서비스, 제품 등) 개요 / 대표 이미지
- 문제점 - 창의에 관한 높은 사회적 요구에 비해 솔루션 비활성화
- 창의적 인재에 대한 사회적 요구가 높아지고 있고, 알파고 등 미래 사회에 대비하여 갖추어야 할 역량으로 창의성을 꼽는 이가 많지만 창의력은 여전히 개인이 해결해야 할 몫임
- 창의성 관련 책들은 많지만 문제는 무엇을 어떻게 해야 창의력이 향상될 수 있는지에 대한 구체적인 솔루션이 없는 상태
- 해결책 - 챗봇을 통해 새로운 아이디어를 생성할 수 있도록 훈련하는 에듀테인먼트 솔루션
- 이를 해결하기 위해 현재에는 집단적으로 모여 아이디어 발상 워크샵 등을 하게 되는 경우가 있는데, 이 때 facilitator가 '꼭 OO해야 할까요? 뒤집어서 사고 한다면 뭐가 나올까요?" 같은 다른 방향으로 사고를 전환할 수 있도록 질문을 하는 경우가 있는데 이러한 역할을 챗봇이 하게 함으로써 사고의 전환을 돕고 새로운 아이디어를 생성할 수 있도록 도울 뿐만 아니라 나아가서 창의성을 트레이닝 하는 교육 툴로 활용하고자 함
- 특정 키워드에 대해 챗봇이 먼저 새로운 아이디어를 제시하고, 이에 대해 생각 해 볼 수 있도록 함으로써 트레이닝 역할을 할 수 있도록 유도 함
- 1-2. 비즈니스 모델 개요 / 개념도 (개념도는 다시 그림으로 그리는 작업을 해야 할 것 같아요)
- 챗봇을 통해 새로운 아이디어를 생성할 수 있도록 돕는 "아이디어 생성 챗봇" 으로 창의성을 기르고 싶은 개인들을 위한 에듀케이션 트레이닝 툴
- BM Model 개요
- Value - 쉽고 빠르게 접근해서 지금까지 생각해 보지 않은 아이디어에 대해서 생각해 볼 수 있도록 함과 동시에 일정 기간 트레이닝을 통해 창의성을 높이는 교육적 효과를 도모
- Offering - 아이데이션에 기반해 새로운 아이디어 도출을 위한 알고리즘 개발+이를 챗봇 인터페이스로 구현해서 End-User는 최종 App을 통해 인터랙션 하게 함
- 특정 키워드에 대한 새로운 아이디어를 제시하는 챗봇 앱 ex) 새로운 카페 아이디어 예시 - "수다를 떠는 게 아니라 침묵하는 카페" 아이디어는 어때요?
- 특정 시간대에 push 형태로 제시 가능 ex) 매일 오전 9시에 새로운 아이디어를 구독 받음
- Fitness를 돕는 Wearable Device 처럼 Brain Fitness 개념을 도입하여 사용 행태 관리 및 트레이닝 역할을 하도록 함
- Revenue -
- B2B - 일반 웹/앱 모델
- B2C - 기업 창의성 교육 모델, 병원 / 구청이나 병원의 노인들을 위해 치매 방지를 위한 Brain Fitness 모델 / 초중고 창의력 향상 교육 모델
- Partner
- 개발사 - 아이디어 생성에 대한 방법론과 실행을 해 본 전문 회사 + 아이디어 생성을 위한 알고리즘 개발사/쌓인 사용자 데이터를 분석 활용할 수 있는 인공지능 전문 회사 + 앱 개발사
- 비즈니스 파트너스사 - 기업 교육 전문사 + 정부 및 지자체 공교육 전문사 + 병원 마켓팅 사 + 초중고 교육청 및 일선 학교들
- 1-3. 문화상품 및 비즈니스 모델 우수성
- 국내 Brain Fitness라는 새로운 사업 영역 생성 가능성 : 독일의 경우 Brain Fitness라는 개념으로, 미국의 Lumocity의 경우에도, 일본의 닌텐도도 ~~~ 이건 좀 더 찾아봐야 할 듯 해요.
- 다양한 수익 구조 : 일반 개인들의 접근하는 B2C 모델 뿐만 아니라 기업 교육, 정부 및 지자체의 교육 콘텐츠 모델로 활용 가능
- 확장성 : 최근 알렉사, 구글 홈 등 음성 인식 인공지능 서비스가 활발하게 진행 되고 있는 바 챗봇으로 개발된 기 솔루션의 향후 음성 인식을 통해 확장 가능함
- 글로벌화 용이성 : 아이디어에 활용되는 단어는 비교적 간단해 Translation에 큰 어려움 없어 글로벌화 하기에 용이함
2. 연구개발 계획 - 2-1. 연구개발 최종 목표
- 2-2. 연구개발 필요성 기존 기술 현황 개발기술의 차별성
- 2-3. 연구개발 기술의 적용방안 및 기대효과
- 2-4. 연구개발 세부 내용
3. 사업화 계획 - 3-1. 문화상품의 사업화 추진 계획 (기간 개념이 같이 들어 가야 할 것 같아요)
- 1차 : 솔루션 개발
- 2차 : 시범 테스트
- 3차 : B2C 앱 모델 상용화
- 4차 : B2B 교육 모델 상용화
- 5차 : 해외 런칭
- 3-2. 기대성과
- 개인 차원 - 트레이닝을 통해 창의력을 높일 뿐만 아니라 활발한 두뇌 훈련으로 인한 치매 예방 및 사업이나 과제 아이디어 확보 등 개인 차원에서도 창의적으로 이 솔루션을 활용할 수 있을 것으로 기대 됨
- 기관 차원 - 학교, 병원, 지자체 등 구성원들의 창의력을 높일 수 있는 솔루션 확보
- 기술 차원 -
- 경제 차원 - 창의력 뿐만 아니라 치매 예방 등 Brain Fitness라는 새로운 사업 카테고리 생성. 오프라인 매장까지 확대 가능
- 국가 차원 - 자원이 없는 우리 나라에서 창의적 인재 양성이 중요하다고 하는데 창의력 개발을 통한 국가 경쟁력 확보
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