posted Nov 2, 2010, 2:49 PM by Unknown user [ updated Dec 17, 2010, 2:33 PM by Sung Youn PAK] 게임제작 Risk Management 워크샵 참가후 내용 공유 드립니다.
스크럼은 팀의 생산성을 극대화 시키는 애자일 개발방법론의 하나. 개발 이론이지만 핵심 내용은 다른 업무 및 워크샵에 적용 가능하다고 생각합니다.- 스크럼이란?
- 럭비에서 1회 공격후 팀이 모여 다시 작전을 짜는 모션에서 유래. 방법론이 아닌 프레임
- 일을 2주~3주 단위(sprint)로 쪼개고, 각 sprint당 측정 가능한 목표에 도달 하도록 집중하는것.
- 자기조직화 되어있는 팀원들이 중요: 나 하나가 조직이다, 팀 단위로 고민하고 각자의 역할을 알아서 하는것
- 스크럼팀 구성
- 4~6명의 구성이 가장 좋음 (닯보다 돼지 성향의 팀 구성)
- scrum team + scrum master + product owner
- scrum master: 팀장이 아님, 팀이 잘 돌아갈 수 있도록 내부적으로 팀원들을 독려하고 외부의 방해로부터 팀을 보호하는 역할, 헌신적인 성향에 사람을 지정하는것이 좋음
- product owner: 클라이언트는 아님, scrum team 내부의 인원은 아니며 고객의 입장에서 의견을 제시하는 역할
- Process
- product backlog > sprint backlog > daily meeting > product
- 전체 project에서 만들어야 할 것을 정리
- 전체 backlog 중에서 2주~3주 단위의 매우 구체적이고 측정 가능한 목표를 정리(sprint)
- sprint 안에서 세부작업(작업당 최장 3일이 넘지 않도록) 도출
- 세부 작업 1ea당 담당자와 일정을 적은 카드 작성(포스트잇)
- 세부작업을 개인별로 나누고 현황판을 통해 진행상황 및 이슈을 공유
- 소멸차트: 업무 진행에 따라 완료된 업무를 그래프로 표현, 상위 의사결정자가 별다른 안내가 없어도 그래프를 보며 짐작 가능하도록
- 레고를 이용한 스크럼 워크샵
- 3개 팀으로 실습함 (팀은 좀더 늘어나도 괜찮을 것 같음)
- 팀당 각기 다른 테마의 레고 배분 (농장, 공장, 도시등)
- 전체의 목표는 하나의 도시를 만드는것.
- 감을 익히기 위해 팀당 1층집을 하나 짓게 한 후 1층집을 짓는데 드는 시간과 노력을 3(기본값)으로 정함
- 부품을 다 늘어놓아 각 팀에서 본인팀의 테마가 무엇인지 모르게 한 상태에서 도시를 구성하는 것(집, 버스정류장, 농장, 교회, 자전거샵, 피자가게)등을 1층집에 대입하여 노력의 값을 정함
- ex) 집3, 2층집 5, 교회 7, 버스정류장 1 등
- 각 팀에 만들어야 하는 건물을 배분후 4번의 스프린트(10분)안에 다 만들어야 한다고 안내.
- 각 팀은 배분된 건물의 노력의 합이 점수가 됨.
- 한 스프린트가 끝나면 완성된 건물을 시장(진행자)에게 납품
- 시장은 상식의 기준(집은 문이 있어야한다. 교회는 십자가가 있어야함등)에 의거 건물을 평가함.
- 시장에게 납품이 끝나면 해당 건물의 노력값만큼 배분된 점수를 소멸차트에서 삭제함.
- 4스프린트 안에 점수가 0이 되는 팀이 승리.
- 우리 워크샵에 접목시킬 수 있는 포인트
- 팀단위 협업: 레고로 만들때 각자 하나씩 맡아서 하는 팀이 있고 함께 하나의 건물을 만드는 팀이 있음
- 다른조와 정보공유: 상호간에 재료를 교환할 수 있으나 사람들은 처음에는 본인에게 모자를지 몰라 잘 교환하지 않음
- 하지만 결국은 다른조의 재료(?)를 잘 알고 효과적으로 교환해나간 팀이 승리하게됨
- 스프린트 단위로 목표와 성과를 그래프로 나타내고 실패요인을 생각하게 하는 것
- 결국은 소통과 계획, 협업이 중요하다
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