- 승준님 퍼실리테이터 : 인덱스카드 컬러별로 단계를 표현하여 색깔 카드를 들고 이야기 함.
- 아이디어 : 템퍼러쳐 리딩 어플이 있으면 어떨까?
창준님 피드백 - 말할 때 바운더리를 AC2 를 넘어서 하면 좋겠다. 즉 나의 사적인 감정도 공유하면 좋겠다. 왜냐하면 감정은 자를 수 없기 때문에.
- 카드에 이모티콘이 들어가면 좋겠다. 확 와 닿을 것 같다. 비주얼적으로 표현하면 좋겠다.
- 단계에서 해야할 말을 명확하게 설명하고 예를 들어주는것이 좋다. ex) 일단 짝을 지으세요. 다 지으셨어요? 그럼 한 사람이 컴퓨터를 잡아요. 잡으셨어요?
- 인스트력션을 줄때 명확하지 않거나, 정보가 많으면 혼동이 올수 있음. 실험이니까 다 허용해도 된다고 생각하지만, 잘 몰라도 이번에는 이 boundary 안에서만 해 보자. 일단 " " 하세요. 이게 좋았나? 나빴나를 가늠하라. 그렇지 않으면 실험의 결과가 오히려 더 나빠질 수 있다.
1-1. Pair Program Think pair share 혼자 생각하고, 둘이 공유하고, 다같이 공유하고 - Think - 혼자 생각 (2분)
- 1) 2회차와 3회차를 비교해서 협력해서 설계 하는 면에서 좀더 나아진것이 있는가?
- 2) 계속되는 문제는 무엇이고, 새로운 문제는 무었인가?
- Pair - 둘씩 짝을 지어서
- 3) 어떤 상황과 조건 때문에 이런 것이 가능했을까? 어떤 상황과 조건이 이런 결과를 낳았을까.
- 나중에, 나아진것은..어떤 차이가 있어서 이것이 가능했을까..를 생각
- Share - 전체 공유
- 먼저, 계속되는 문제, 새로운 문제는 그냥 공유 : 창준님활용, 참여와 방관
- 나아진 점 : 온, 오프미팅을 통한 협의 (4명의 생각을 모아서 협의를 할 수 있었음), 참여 인원이 늘었다(시뮬레이션에 대한 호기심)
2. 배우기와 가르치기(시뮬레이션) 시뮬레이션 상황 - 시간은 50분입니다.
- 지금부터 3명이 한 조를 이룹니다. 조를 정하고 조 이름을 정하세요. 조 별로 팀장을 뽑으세요. 학생은 2명입니다.
- 두 팀은 경쟁상황입니다. 학생들만 점수를 매길 수 있습니다. 점수는 1점부터 5점입니다. 학생이 학습한 경험에 대해 평가를 해서 점수를 딸 수 있습니다. 높은 점수를 받는 팀이 이기는 것입니다.
- 5점 척도
- 1점: 재미도 별로 없고, 뭐하는지 잘 모르겠다.
- 2점: 흥미로운점이 있긴 하지만, 나혼자 더 공부할것같지는 않다.
- 3점: 몇가지 가능성이 보인다. 좀 더 해보고 싶은 마음이 든다.
- 4점: 바로 써먹을것들이 떠올랐다.
- 5점: 감동적이었다. 실질적으로 큰 도움이 될것 같다.
- 주제는 4개입니다. 4개 중(논문, J, R, 책 10권으로 스토리로 엮기)에 고를 수 있어요. 관찰자는 2명입니다.
- 전문가를 활용할 수 있습니다. 기회는 한 번입니다.
- 관찰자는 2명입니다. 시간순서대로 다 적기, 특정 시점이후로 어떤 사람이 발언한 회수만 기록할 수도 있겠지요.
- 죄수의 딜레마 아시죠? 정직하게 하시길 바랍니다.
시뮬레이션의 목적 - 학습스타일이 다 다르기 때문에, 나의 학습 스타일을 인지하고
- 상대 학습 스타일을 배우고
- 항상 선택할 수 있다는 것을 알고
- 공동학습에 대해서 생각하게 하는 것
스스로 평가 - 팀으로 일하는 게 얼마나 즐거웠습니까?
- 팀으로 학습한 것이 얼마나 효과적이었습니까?
- 우리가 배운 내용에 만족합니까?
Fishball 그룹 평가. writer's workshop - 시뮬레이션했을 때 나의 느낌은?
- 마치고 나서 지금의 느낌은?
- 학습에 최선을 다했나요? 어떻게 했으면 최선을 다하는 것이었을까요?
- 학습할 때 지속적으로 발생하는 패턴이 있었나요?
- 팀으로 공동 학습하는 것에 대해서 어떻게 느끼셨나요? 공동학습이 얼마나 효과적이었나요?
- 팀원이 흥미를 잃었을 때 어떻게 할 수 있을까요?
3. 배우기와 가르치기 회고 - 박성연 개인 - 처음에는 잘해보자고 들떴는데, 중간에 리딩을 하면서 당혹스럽지만 내가 끌고 가야 한다는 압박감이 있었고, 나중에 평가가 잘 안 나왔을 때 내탓이라고 자책하게 됨.
- 열심히는 했지만 즐기지 못했음, 특히 성과가 나쁘게 나오자 그 간 했었던 작업에 대한 만족도도 낮게 평가해 버렸음 -> 결과 중심주의
- 책을 10권을 선택해서, 스토리로 이으라고 했는데 그 규칙에 너무 집착하였음. -> 이 태스크에서 가장 핵심적인 keyword를 선택한다면? 선택과 스토리 두가지인데 key question을 뽑지 않았음. 아마 여기에서 key question은 선택이라고 했을 때 누가 무엇을 선택하는가? 와 스토리라면 어떤 스토리를 원하는가? 가 핵심이 아니였을까?
- 책 선택 시 일단 선택하는 과정에서 너무나 빨리, 내가 그래도 조금은 아는 주제로 선택해 버렸음 -> 내가 모르는 주제로 가는 것에 대해서 통제권을 잃게 된다는 두려움이 있지 않았을까? 더 좋은 대안은 상대편 학생들이 그 책을 선택하게하는 것이였음.
- 책 선택 시 오현님이 어떤 기준으로 책을 선택하죠? 라고 했을 때 그 질문의 의도를 파악하지 못하고 질문 자체로 받아들임 -> 이 질문은 현재 내가 처한 상황의 국면을 전환시키는 질문인가? 를 꼭 생각해 볼 필요가 있음. sign post인가? 최승준님의 이를 cheat code라고 표현함.
- 오현님의 경우에도 어떤 기준으로 책을 선택하죠? 대신에 제가 생각하기에는 책을 고르는 기준을 우리가 정하지 않은 것 같은데, 어떤 기준으로 골라야 할지 의논을 좀 해 보면 어떨까요? 저는 그게 좀 우려가 됩니다. 라는 정확한 피드백을 주는 것이 더 좋음. 그냥 책을 고르는 기준은 뭐죠? 라는 방식이 더 상대방을 지치게 하거나 기분나쁘게 할 수 있음.
- 규칙을 깨지 않으려고 함. 사람들은 어떤 규칙을 깨는 것에 대해서 당연히 지켜야 한다는 생각을 함. 질문을 1번만 해야 한다고 했는데, 1번만 했음. 시간이 부족했을 때 시간을 더 달라는 요청을 하지 않았음. -> 특히 나는 시간 압박을 많이 느낌. 시간 보다 quality가 더 중요할 수 있는 순간에도....
- 내부 만족을 중요하게 생각하지 않음. 우리는 이번 프로젝트를 통해서 무엇을 배울까? 어떻게 배울까도 중요했을 텐데...
<김창준 피드백> - 경쟁사라는 표현을 했는데, 꼭 경쟁 관계로 생각하지 않아도 된다. 중간에 협업하자는 의견을 제시했는데, 좋은 시도였다.
- incremental 점진적, Iteration은 끝까지 가보고 다시 돌아와서 고치고 고치고 하는 것이다. 이 Iteration이 없었다. 이게 좋은지 안 좋은지 물어보고, 그리고 나서 계속 발전시킬 수도 있었는데..., 아예 초반에 한 건 버리자. 실수를 미리하자. 이런 룰을 쓸 수도 있다.
- 병렬진행을 하지 않더라
- 가르쳐 주려고 애쓰는 사람들의 만족도가 더 높더라.
- 평가자와 관찰자 사이. 우리는 팀장의 역활을 가장 똑똑한 비판자라고 생각한다. 그런데 관찰자로써의 중요한 피드백을 주는 사람이 될 수 있다. 예를 들어서 내가 살펴보니까 A씨가 구체적인 답변을 하는 사례는 52회인데, B씨는 10번이더라. 좀 더 구체적인 답변을 하려고 노력하면 좋을 것 같다.
- 지금 당장 필요한 것을 배우게 된다. 가장 큰 bottle neck을 배우게 된다.
- Quality라는 것은 value to some people 즉 사람이 있어야 성립된다. 심리적 요소도 중요하다.
<Fact, Feel, Finding, Future Action, Feedback>
4. 과제: - PDF 링크 : 둘씩 짝을 지어서 다음 중간 회고때까지 학습을 하기
- 목표는 "아~ 정말 유용하다" 라고 이야기 할 수 있는 상태가 되어야 함.
- 10점 내 삶이 바꿨다. 0점 아무것도 도움이 안되었다. 7~8점 수준 되어야 함
- 이걸 활용했더니 경험담 공유
- 정리하기: 세달후에 봤을때 기억이 날 수 있게 기록하기.
- 중간회고 디자인 하기
- 창준님 생각하는 목적은 지금까지의 변화를 처음시작시점부터 생각해보고,
- 지금 목표를 생각해보고,
- 1,2기의 경험을 공유받고, 우리의 경험을 공유하고, 네트워킹하고
- 각자 Full draft를 만들어서 상호보완하여 결정하자.
- 1) 성희님이 Information 수집해서 -> 일요일 저녁까지 공유
- 2) 1번 바탕으로 draft안을 각자 만들어서 목요일까지 공유
- 재미있게 공부하기 링크 보내주시기로 함.
5. 학습 관련 - 재미있게 공부할 수 있는 방법도 많다.
- 둘이 페어로 공부하면 도움이된다.
- 목표를 설정해주면 좋다. 구체적이면 좋다. R을 배우자가 아니라 이런 이런 그래프를 그려보자. 어 그래프를 그릴려면 어떻게 해야 할까? 뭐 이런식으로
- 새로 배운 것들만 정리한다
- 삽질 저널이라는 것을 만들어서 삽질 하다가 그것이 풀릴 때 무엇을 생각해 내었는가? 를 적기도 하고, 왜 삽질 했는가?를 쭉 적어서 패턴을 찾기도 한다.
- 책을 읽을 때 거꾸로 읽기 시작하면 왜 이런 결론을 냈지? 추측하면서 읽을 수 있다.
- 책을 읽을 때 신데렐라리딩 : 책 사고 24시간 이내 읽어야 한다.
- 책을 읽을 때 한 책을 여러번 본다. Iteration 방식
- 책을 읽을 때 책 읽기 실험 : 책 읽는 속도 측정할 수도 있다.
- 책을 읽을 때 30권을 가져다 놓고 없는 분야의 책을 쓴다고 가정한다. 애자일과 디자인이라는 책을 쓴다고 가정하고 부분 부분 뽑아쓴다.
- 책을 읽을 때 한 챕터만 읽고도 그것을 현실에서 어떻게 쓸지 계속 시뮬레이션 하면서 이야기로 만든다. 그리고 그것을 실제로 상상해 본다. 그러면 그 책은 내 것이 되기도 한다. 멘탈 시뮬레이션
- 책을 읽을 때 스토리로 만든다.
- 습관 sheet를 만들 수도 있다. 위쪽에는 정성적인 것. 스마일 표시. 뭐가 좋았다는 둥. 밑에는 정량적인 부분 표시. 책장을 편다는 1칸. 10페이지 2칸. 이런식으로 빨간선으로 목표량을 정한다. 하루에 3칸 이상은 안된다. 이렇게 하면 매일 하는 것에 의의도 두면서 하루 안했다고 좌절도 안하게 된다.
- 다층적, 입체적 읽기. 책읽는 방법은 한가지가 아니다.
- 삶이 시뮬레이션이다. 무엇을 변형시켰을 때 이렇게 되더라. 저렇게 되더라를 측정할 수 있다.
- 와인버그는 표정에 대한 이야기를 듣고 손가락에 밴드를 붙였다. 그리고 그 밴드를 쳐다보면서 아 내 손가락은 멀쩡하지라는 생각을 하면서 미소를 지을 수 있겠 되었다. 나중에는 밴드가 없어도 밴드가 있다는 생각을 했고, 더 나중에는 밴드를 생각하지 않아도 온화한 미소를 지을 수 있게 되었다. 염화미소가 아니라 반창고 미소
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http://no-smok.net/nsmk/HowToReadIt
http://no-smok.net/nsmk/%EB%82%99%ED%95%98%EC%82%B0%EA%B3%B5%EB%B6%80%EB%B2%95 (요즘은 브리태니커 대신 위키피디어를 사용)
습관 워크시트 http://sites.google.com/site/agilecoachsqaured/ac2-1/offmeeting12 의 habit_worksheet.zip의 doc파일 (다른 파일은 doc편집용임)
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습관 워크시트 사용법
인쇄를 한다.
자신이 만들고 싶은 습관의 이름을 맨 위에 적는다
하루 최대 세칸을 할 수 있고, 각 칸별로 의미를 만들어 여백에 적는다. 이 때 첫째칸 달성이 가장 쉽고, 그다음 둘째칸 달성은 조금 어렵고, 셋째칸은 좀 더 어렵게 한다. 예를 들어, 첫째칸 = 푸샵 1개, 둘째칸 = 푸샵 10개, 셋째칸 = 푸샵 20개. 혹은 책읽기로 한다면, 1페이지, 2페이지, 10페이지 식으로 정할 수 있다.
자신이 하루 평균 몇 칸을 하는 것을 목표로 할지 정한다. 예를 들어 2칸으로 정했다면, 28일 동안 56칸을 칠하는 것이 목표이다. 아래 하단의 Burn-up chart에서 (x,y)로 좌표를 표기할 때, (0,0)부터 (28,56)까지 적색선으로 직선을 긋는다. (세로축은 왼쪽을 기준. 가로축은 날짜를 의미)
오늘 하루 일과를 마치고(혹은 다음날 아침에) 표기를 한다. 우선 스마일리를 그려 넣는다. 오늘 하루 이 습관을 내가 얼마나 잘 지켰는지 마음 상태를 표현한다. 웃는 얼굴, 그냥 무덤덤한 얼굴(직선 입모양), 우는 얼굴. 이 표시는 오늘 몇 칸을 했는가랑 관련이 없다. 만약 1페이지만 읽었어도 굉장히 만족스러웠다면 웃는 얼굴을 그릴 수 있다.
스마일리와 함께 세 개의 빈 상자에 내가 달성한 만큼 색칠을 한다(하루에 조금씩 나누어서 한 칸씩 할 수 있고, 그때마다 표기하는 것을 권한다). 아래 차트에 점을 찍고 선을 연결한다. 예를 들어 오늘 통틀어 2칸을 했다면, 아래 차트에 2칸만큼 올라가서 표기한다. (1,2)에 점을 찍는 것이다. 그리고 (0,0)에서 (1,2)까지 파란색이나 검정색으로 연결을 한다.
5번에서 6번까지를 28일간 반복하면서 자신의 위치가 적색선(목표선)보다 아래에 있는지 위에 있는지 보고, 얼마 이상 떨어지기 시작하면 주의한다. 되도록 5칸 이상 떨어지지 않도록 하는 것을 권한다.
오른쪽 세로축은 웃는 얼굴 표기 목적으로 사용할 수 있다. (즉 선이 하나가 더 추가됨)
이 습관 워크시트는 제가 만든 것으로, 인지심리학과 소위 "넛지"(Nudge)기법(http://www.yes24.com/24/goods/3361501 )이 정교하게 적용되어 있습니다. by 김창준