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2015-05-16 아이들과 미래 제안서

posted May 16, 2015, 4:06 PM by Sung Youn PAK   [ updated May 18, 2015, 12:11 PM]
  1. 비디오 (우주에 가면?) 
  2. 목적에 보면 소외계층 아이들의 창의력 증진을 위한 창의적 아이디어 발상법 커리큘럼, 과업 내용에 보면 초등학교 6학년 대상 창의력 교육 ( 배경 화면은 종이에 있는 두 가지 내용 캡쳐하듯이...) 
    1. 정리하면 본 프로젝트의 제목은 소외계층 6학년 아이들을 위한 창의력 교육으로 볼 수 있다. 
  3. 소외계층
    1. 처음에는 (경제적) 소외 계층. 이정도 생각했었다. 
      1. 개천에서 용난다는 건 옛말. 그래서 용을 내기 위해서 열심히 공부 시키던 시절이 있었다. 그런데 세상이 바뀌어서 개천에서 용이 되기 위해 공부 잘해서 서울대 가도 용이 안되기는 마찬가지. 
      2. 공부가 아닌 시대가 요구하는 창의성으로 용으로 만들어 보자는 의미인가?  정도로 해석했었다. 
    2. 그런데 과연 소외 계층을 누구로 볼 것인가? 것으로 관점을 전환하니까 경제적 소외 뿐만 아니라, 학원 뺑뺑이 도는 아이들 마저도 소외되기는 마찬가지라는 생각이 들었다. 
      1. 왜냐하면, 유년 시절 찬란히 빛나는 유년 시절이 오로지 공부로 점철되어가는 현실 속에서 공부라는 가치만 존재하는 걸 생각하면 우리 아이들이 공부 외적인 것, 놀이, 즐거움, 자유로운 창작으로부터 소외되고 있다고 볼 수 있다. 
      2. 따라서, 공부 외에 것에는 관심을 못 두게 하는 세상에서 어쩌면 우리 아이들 모두가 소외 계층 일 수 있다. 
      3. 그래서 유년 시절 특권인 놀이, 자유로운 사고, 새로운 발상, 즐거움을 일깨워 주자는 생각을 하게 되었다. 
  4. 6학년 아이들 
    1. 왜 6학년 아이였을까? 
    2. 우리 교육 체계 상으로 보면 이제 곧 중학생이 되는 시기. 중학교, 고등학교로 편입한다는 건 좀 더 꽉여진 체계 안으로 편입해 들어가는 시기. 그래서 4,5학년도 아닌 6학년 아이들에게 창의력 교육은 일종의 백신 같은 것이다. 내성을 강화시켜서 체계 안에서도 좀 더 잘 버텨내라는 
    3. 또한 피아제가 구분해 놓은 아동 발단 단계상 단계로 보면  감각 운동기-전조작기-구체적 조작기-형식적 조작기 중 가장 마지막인 형식적 조작기로 추상적 사고, 가설적 사고가 가능하고 이를 결합적으로 분석이 가능한 시기. 그래서 아이들과 몸외에도 형식적 조작기로써의 특징, 즉 추상적 사고나 결합적 사고를 담는 프로그램이어야 한다는 생각이 들었다. 
  5. 마지막  창의력 교육 
    1. 창의 국어, 창의 영어, 창의 수학...모든 것이 창의인 상태에서 대체 어떤 창의성을 말하는 것인가? 
    2. 창의성을 좁게 인지 활동 측면에서만 보면 발산적 사고라는 측면에서 독창성, 유창성, 복합성, 정교성 등으로 이야기 할 수 있다.  
    3. 그런데, 우리가 오랫동안 창의성 교육을 해보니까 아이디어 발상법을 가르쳐 줬는데 자신감을 얻었다라고 하더라. 이는 창의성의 결과뿐만 아니라 창의성을 발현하는 과정을 통해서 느끼는 창조적 잠재력을 발견하고, 이를 통해 나도 창의적인 사람이라는 이해와 인식이 창의성에 있어서 중요하다는 또 하나의 발견이었다. 
    4. 즉 '창의적 과정'을 통해  '마인드'를 갖고 '결과물을 창의적으로 도출'해 내는 '총체적 과정'이 중요하다.  
    5. 우리가 지속적으로 창의력 교육을 하는 게 아니라 4시간 한 번이다. 
    6. 비록 한 번이지만, 이들이 단순히 만들기를 하고, 단순히 이야기를 만드는 게 아니라 새로운 사고 방법 자체를 배우고 그게 임팩트로 남아 아이들의 일상 생활에서 창의적인 사고와 성향으로 풍요로운 삶을 영위해나갈 수 있도록  했으면 하는 바람이다. 
  6. 그래서, 우리 프로그램
    1. 목표는 아이들이 새로운 사고 방법을 배우고, 아이들이 일상 생활에서 창의적인 사고와 성향으로 풍요로운 삶을 영위할 수 있도록 '발화 ignite' 시키는 것     
    2. 전략은 
      1. Gamification, Fun. 수업 때 이래라 저래라 이론 교육이 아니라 Gamification의 가장 핵심인 놀이를 통해 '재미'있게 몰입할 수 있도록   
      2. Thinking process 흔히 창의력을 표현하기 위해 시각적인 결과물. 미술, 시 같은 예술 활동과 연계시키는 경우가 많은데 시각적인 결과물이 아니라 사고 방법을 배우는 것에 focus 
      3. Learn from everyone 배우는 과정. 일방적인 가르침이 아니라 또래 그룹을 통해 배울 수 있고, 배움은 어디에나 있다는 것을 일깨움 
      4. impact 
        1. 아이들 - 수업 이후에도 이러한 영향력을 지속시킬 수 있도록 교보재가 지원할 수 있도록  
        2. 참여하지 않은 다른 아이들, 교사 - 영상 제작 
    3. 과정은 
      1. 창의적 게임 만들기 
      2. 60-100명이 참여하니까 개별조로
      3. 크리베이트의 아이디어 카드를 활용해 작업한 활동들을 쭉 연결시키면  하나의 게임이 되도록 한다   
    4. 시간은 
      1. 4시간 
    5. 구체적인 프로그램은 
      1. Creative Shower 1시간 - 딱딱하게 굳은 몸과 마음을 열고 지금까지 태도를 clean up 시키고 새로운 모드로 전환시키기 위한 시간  
        1. 모방하라 10분 - 얼굴 보고 그림 그리기 - 창의성과 감정  
        2. Creative Shower 15분 
        3. 오감을 연결하라  - 음악듣고 그림 그리기 - 우리 모두는 창의적으로 태어났다. 
        4. Yes But rule 소개  
        5. 팀빌딩 - 팀명 5분 
        6. 미션 소개 - 게임 만들기  10분 
        7. 간단한 게임 접하기 20분 - 8자 게임  - 간단한 게임 경험을 통해 아주 간단한 규칙 만으로도 게임을 만들 수 있다는 것을 배운다
      2. Activity  1시간 - 창의력의 발산적 사고를 다양한 게임 형식으로 배워보기 
        1. 10분 숨은 그림을 찾아라 - 이미지 낙서한 것에 캐릭터 만들기 
        2. original 20분 뒤집어라 - 새로운 교실 만들기  
        3. fluency 10분 많이 내어라 - 하나의 물건으로 여러 가지 용도 찾기  
        4. flexible 20분 엉뚱한 것을 연결하라 - 랜덤으로 뽑고 새로운 거 만들기 
      3. Game Making & Peer Feedback  놀아라, 즐겨라 1시간 30분 - 직접 게임 만들기 - 단서를 연결하라 실패하라 & 만들어라  
        1. Mission 설명 10분 
        2. A-B팀 pair , 한팀당 5명. 1명은 관찰자, 1명은 리더, 1명은 설명자, 1명은 제작자, 1명 시간 관리자        
        3. Connect - 단서를 연결하라 - 각 팀별로 30분 게임 만들고 - 지금까지 했었던 activity들을 활용하여 새로운 게임 만들기  
        4. Communication - 자랑하라 30분.  상호 a->b 실행하고 피드백 15분 , b->a  15분 실행하고 피드백  
        5. Crack / learn from Fail - 실패하라. 실패로 배워라. 피드백 반영해서 다시 30분동안 만들기 iteration    
      4. Closing - Retrospective. 회고. 각자  
        1. Experience Journey & Emotion Map. 오늘 나의 상태 파악하기  
        2. Thanks to you : 감사하기. 롤링 페이퍼 상 주기 
        3. Thanks to me : 나에게 감사하기 
        4. Lesson : 배우게 무엇이었고, 내 삶에 어떻게 적용해 볼지 
    6. 보조 교사의 역활은 
      1. 보조 교사는 과정 과정에 대한 안내자, 설명자의 역활을 충실하게 하돼 보조 교사가 메인으로 리딩하지 않도록 한다. 
      2. 사전 교육 - 5시간 
      3. 1시간 - 창의력의 개념, 창의력의 변화 1시간 + 3시 30분 동일한 프로그램 + 30분 30분 동안 가이드라인 Q&A를 한다.
      4. 5시간을 내기 어려운 경우 프로그램 소개를 30분으로 줄여서. 2시간 동안 진행  
    7. 교재, 교구
      1. 교구 - 아이디어 카드 - 아이들 버전으로 각색 아이들이 가지고 다니면서 활용할 수 있도록 할 계획 
        1. 사실, 아이디어 카드는 그냥 나온게 아니다.  
          1. 크리베이트는 아이디어 컨설팅회사여서 
          2. 새로운 것을 내야 하니까 단순히 brainstorming 같은 방식으로는 안되고, 인지적 thinking process를 정리해서 방법론을 만들었고  
          3. 대체 어떻게 creativity를 높일까 고민하면서 idea card가 나왔고, 그냥 정리한 건 아니고 creativity wheel라는 체계 안에서 나온 것이고 
          4. online 툴로 확대되고 있음 
      2. 교재 - 교육 내용 프린트해 놓은 교재는 두 번 다시 볼 일 없다. 교육 이후에도 계속 쓸 수 있도록 창의력 노트를 만들 예정이다. 당일 회고 목적에서 쓰고. 카드의 내용을 토대로 각자 창의적 생각을 펼칠 수 있도록 mission이 담긴 창의력 노트 제공. 
  7. why crevate?  크리베이트가 하면 좋은 이유는, 크리베이트가 선정되어야 하는 이유는 
    1. 방법론 - 창의력이 연구된지 얼마 안되었다. 서구에서도 50년대부터, 우리 나라는 최근. 보통 수입산이 많다. 크리베이트는 실무를 하면서트리즈, 6hat, scamper 등을 나름해석해 우리 몸에 맞게 방법론을 만든 집단이다. 그래서 제일기획, 대홍기획 등 유수의 곳에서 선택받았다. 
    2. 체계적 - 60개 카드 체계가 있고 온라인 툴도 개발되어 있어서 아이들이 끝나고 나서도 활용 가능하다. 
    3. 경험이 풍부하다. 지금까지 교육 목록 리스트 업 
  8. Plan 
    1. 추진 일정 
      1. 9월 프로그램 개발, 교재, 교구 제작 
      2. 10월 1차 시행, 피드백 및 수정 
      3. 11월 2차 시행, 피드백 및 수정 
      4. 3월 3차 시행, 피드백 및 수정 
      5. 4월 4차 시행, 피드백 및 수정 
    2. 사업 내용 + 조직도. 
    3. 투입입력 : 내부  + 대학생 ideator 
    4. 자문 조직