2015.10.26-전문가 워크샵

posted Oct 21, 2015, 12:15 PM by Sung Youn PAK   [ updated Oct 26, 2015, 11:43 PM]
박정선 총감독 
놀이전문가 양성 과정. 10년대 아동, 청소년 놀이 전문가 
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2013070317304275552 

이근정 행복한 바오밥 대표 (보드 게임, 교육) 

피터리 놀공 대표 

LOE 대표 


놀공 피터리 대표 
  • 측정기준이 있어야 한다. 
  • 측정가능해야 게임이고, 목적성이 있어야 게임이다. 측정 가능한 결과물이 있어야 몰입이 되고, 또 다시 목표가 생기고...그래서 중학생은 놀이보다는 게임이 나을 것 같다. 
  • control 가능한 부분을 정의하고, 목적을 정의해야 한다. 
  • 안산 중학교에서 노는 아이들 대상으로 유니세프 후원으로 자신들이 디자인한 게임을 펼친적이 있었는데, 소외층이라 empowering 이 되는 순간 더 열심히 하더라. 
  • Tedx는 소셜이 목적이기 때문에 세팅이 아주 간단하다. 관계망 확장하기 위한 목적이 있었기 때문에 가능하다. 
  • 그런데 우리가 하려는 놀이를 통한 관계 확장은 놀이를 그 자체로 즐기는 거. 재미있었다로만 끝나면 소용이 없다. 그래서, 목적을 세팅하려면 오는 사람을 filtering 해야 할 것 같다. 
  • 특정 놀이를 배치하는 것도 방법이다. 그 곳에서만 그 놀이를 할 수 있으니까 사람들이 온다.  
  • 관계의 깊이도 고려할 것인가? 깊이있게 가려면 감정 에너지 소모가 있어야 한다. 대학생 멘토링이 되는 이유는 대학생들이 일방적으로 엄청난 감정 에너지를 쏟기 때문에 계속 그 관계가 간다. 감정적 bonding이 생길 수 있도록 특정 그룹이 참여하게 하는 것도 방법이다. 예를 들어 조기축구회라든지...
  • 놀아서 관계가 생기긴 하는데 깊이까지 가려면 다른 세팅을 해 줘야 하고, 그냥 깊이가 만들어질 기회를 제공한다는 측면에서는 괜찮은 것 같다. 
  • 안산 중학생 empowering이나 올레길 사례에서 보듯이 감정깊이를 정하는 것이 필요하다. 
  • 불특정 다수로 처음에 시작하는 것은 아닌 것 같다. 
  • 학교 내부에 학생들과의 관계를 건드리는 것과 외부 사람들과 연결되는 거 이 두 가지가 동시에 되기는 어려운 것 같다. 
  • 사람들이 경쟁을 좋아하는 것 같지만 경쟁을 좋하는 것 처럼 보이는 이유는 경쟁은 직접적인 피드백있기 때문이다. 경쟁 상태가 계속되면 흥미도가 떨어진다. 잘하고 있다는 피드백만 확실하면 계속 할 수 있다. 자기성장은 피드백이 쉽지 않으니까. 하지만 누구나 자기 성장을 원한다. 만약 사람들이 원하는 것이 경쟁, 이기는 것  그 자체라면 스포츠를 보지 않을 것이다. 
  • 관계를 공간구조로 보고 공간 설계를 하면 되는 것 아닌가? 관계를 위한 벤치, 등을 대야만 하는 의자, seating을 설계하면 되지 않을까? 놀아도 되는 곳이라는 marking, 중학생 놀이구역을 만들어 주고. 
  • 모객과 운영은 따로 가야 한다. 누구를 오게 하는 것, 그리고 모였다는 전제하에서 운영하는 것 이런 전혀 다른 이야기이다. 
  • 안산 케이스 같은 경우는 확장이 안된다. 확장 가능한 구조를 고민해야 한다. 


박준표 애자일코칭 
  • 학교폭력은 관계 확장으로 해결 가능하다. 관계 확장은 놀이를 통해 가능하다. 이 두가지는 검증되었는가? 
  • 대방동 무중력상태 뒤 공원. 전통놀이 파크를 봐야 한다. 성공 방정식은 저마다의 이유가 있어서 그걸 그대로 가져와도 성공하기 쉽지 않은데, 실패는 오히려 패턴이 있다. 실패로부터 배우면 좋겠다. 
  • 가는 길을 어떻게 유도할까. 길에서 점차적으로 level up 되는 걸 느끼게 한다든지 하는 방식으로 게임 서클을 만들 수 있지 않을까? 
  • 커뮤니티 가드닝이 중요하다. 운영 주체를 누구로 할 것인지가 중요하다. 
  • 삼성 크리에이티브 멤버십 할 때 선생님이 여러명 가다가  한명 가서 오늘 너희들이 좀 도와줄래? 이런식으로 아이들에게 역활을 주니까 자발성이 생기더라. 선생님이 20-30분씩 늦는다는지...hiding을 한다고 표현한다. 
  • 모르는 사람과 게임을 하려면 3가지가 세팅되어야 한다. 
    • 게임의 룰을 서로 알고 있다. 
    • 공간이 하도록 되어 있다. 놀 수 있다는 것이 확연하게 들어나야 한다. 
    • 쓰겠다는 의지가 있다. 
  • 공원에 계속 할머니가 나와있다면 할머니들에게 카드를 나눠주고, 그걸 공원 온 사람들에게 배포하게 한다든지 
  • 인디언들에게 토너먼트를 시키니까 경쟁이 없던 그들은 진 사람이 계속 올라가고 이긴 사람을 그들을 코칭하게 해 주더라. 세계관이 다르면 완전히 다른 게임의 룰을 만든다. 
  • 홍대와 목동에서 parking day를 한 적이 있다. park를 인간은 못 쓰고 자동차만 parking  할 수 있어서 그 공간에서 뭐라고 재미있게 놀라고 게임판도 주고, 잔디도 깔아주고, 풀장도 만들어 주고...홍대는 이미 재미있다고 오는 사람들이 있는 공간이니까 사람들이 참여하더라. 즉 쓰겠다는 의지가 있던 경우이다. 지역별로 차이가 있을 것이다. 공간이 가지고 있는 파워이기도 하다. 
  • 도깨비 공원의 파워를 테스트 해 봐라.  게임의 장점. 실패를 싸게. fast fail. 컨셉 테스트를 빨리 해라. 
  • 학교와 공원까지의 선을 어떻게 연결할지 그려야 한다. 

이근정 행복한 바오밥 대표 
  • 보드게임이 오히려 왕따를 가중시킬 수 있다. 왜냐하면 게임이 완결성이 있는 것은 아니기 때문에 
  • 게임말고 단순 플레이를 할 수도 있다. 일련의 번호가 적힌 카드를 전달하고 온라인에서 트래킹하는 방식으로 진행하는. 목표성이 없기 때문에 게임이 아니라 activity이다. 
  • 이 공간은 중학생들이 머무는 공간이야! 를 잡아줘야 한다. 
  • 올레 길에도 동질적인 사람들이 서로 연결될 수 있도록 틈을 벌이는 작업을 했다. 카드3장씩 받고 가위 바위 보로 카드를 모으고, 종점에서 선물 받는 식으로...21코스를 다 모으는 사람들도 있지 않을까 싶다. 
  • 한국 사람들이 인사도 잘 안하고, 섞이기 힘들고, 특히 낯선 사람들과는 더더욱. 중학생은 더 하다. 폐쇄성이 아주 높다. 
  • 트리거가 있어야 한다. 조직화된 체험을 해야 한다. 예를 들어 인지 게임으로 도입해서 단체 이벤트를 한 번 한 상태에서 낯선 사람들끼리 제비뽑기를 해서 그룹으로 팀으로 경쟁을 한다든지 
  • 기승전결을 고민해야 한다. 마중물을 부어줘야 움직인다. 
  • 내적인 힘을 키워줘야 겠다. 는 맞는 방향인 것 같다. 
  • 제 3의 어른. 이런 방식도 많이 하고 있는 것 같다. 

최인설 LOE 대표 
  • 학교에서 끌어낼것인가? 말 것인가? 
  • 학교에서 끌어낸다면 학교에서 하던 활동들 담배, 인터넷 등을 다른 활동으로 어떻게 끌어 낼 것인가? 

서울시 팀장님 
  • 밴드로 시간이 있고, A,B,C,D 존이 스팟별로 있고, 배드민턴 한 게임을 아주 편하고 쉽게 할 수 있다든지 리워드를 줘서 단계별로 가게 한다든지 
  • 서울시는 사회문제 해결 디자인은 하고 있는데 사실 해결이라는 말보다는 대응이 더 적절하다. 
  • 작년에 처음 사업을 진행할 때 언어 폭력으로 잡고 스피커를 설치하고 커뮤니케이션 방식을 바꾸자는 것이였는데 의미있는 거 느끼는데 시간이 걸린다. 
  • 올해에는 놀이, 관계 확장, 다양한 면모를 보게 해서 몇 명과 잘 지냈는데 내가 알게 된 친구 % 가 늘었다. 는 식으로 측정되지 않을까...
  • 유의미한 결과로 나아가는 과정이 중요하다. 
  • 디자인 부서니까 hardware, software, humanware (교육) 을 다 고려하지만 사람들이 협의의 디자인으로 hardware가 단초가 되어서 활용하게 싶게끔 하면 좋겠다. 
  • 누가 어떤 셋업으로 진행할 것인가? 어떻게? 무엇을? LOE가 엥커가 되어서 전문가들이 facilitating을 하고 initiator가 되면...
  • first penguin group에게 아이템을 정해서 그걸 할 수 있는 hardware를 만들어 줘야 하지 않을까? 
  • 컨텐츠에 따라 하드웨어를 만드는 방식이어야 한다. 
  • 고정이 되면 취객이 꼬이고 뿌리를 내리지 전에 뿌리가 뽑히기 때문에 이동형 설치물이 나와서 시간대별로 다른 것들이 펼쳐줘도 좋고. 하나의 장소에서 time share 를 할 수 있도록 지원하고 웹으로 간단하게 교통 정리를 하고.  
  • 바닥에 zoning을 너무 엘로우카펫처럼 하는 방식은 오히려 이 공간 밖으로 나가지 말라는 의미로 전달될 수 도 있어서  
  • 먼저 아는 아이들 오고, 그다음에 모르는 아이들이 오고, 그 다음에 모르는 사람들과도 어울리고...이런 식으로 가야 되지 않나. 

황주무관 
  • 설문조사해서 전/후 평가 만족도 등을 조사한다. 

고려해야 할 사항 
  • 아이들이 갈 수 있는 시간은 언제인가? 
  • 아이들 동선은 어떠한가? 

 
박성연 정리 
  1. 학교 폭력 발생하는 이유가 아이들 놀이 문화가 춤, 축구, 화장, 욕 등 한정되어 있기 때문이고 
  2. 여기서 소외된 아이들이 지속적인 좌절로 자존감이 저하되고 낮은 좌존감으로 장난을 가해로 여기는 악순환이 발생한다. 
  3. 악순환의 고리를 끊기 위해서 축구 외에 농구, 배구, 족구 등으로 넓혀 준다고 문제가 해결되겠는가? 아이들이 이미 맺고 있는 그 구조안에서는 변화가 어렵다. 
  4. 그래서, 새로운 관계를 만들어서 교내 관계가 망가져도 다른 관계에서 심적 안전망을 갖도록 해 주자.  
  5. 새로운 관계? 어떤 관계? 관계는 두 가지가 있다.  
    1. 깊은 관계. 멘토-멘티. 깊은 관계는 이미 시행하고 있다. 확장되기가 어려운 구조이다. 
    2. 얕은 관계. 그래서 우리의 접근은 얕은 관계일지라도 관계를 확장하고 거기에서 깊은 관계로 발전할 수 있는 가능성을 만들어 주자이다.  그래서, 교내에서라면 동급생 보다는 선후배 그리고 학교 밖을 벗어나서 관계를 확장시켜 주자이다.  
  6. 얕은 관계일자라도 새로운 관계를 확장시켜 주려면? 그게 가능한가?  
  7. 낯선 사람이랑 인사도 하기 어려운 상태에서 관계를 맺는다는 것이 어렵다. 그래서, 놀이를 가져 왔다. 낯선 사람들과 하기 때문에 다음이 필요하다. 
    1. 게임의 룰을 서로 알고 있다. -> 컨텐츠적으로 누구나 잘 아는 대중적인 게임 
    2. 공간이 하도록 되어 있다. 놀 수 있다는 것이 확연하게 들어나야 한다.  -> 놀 수 있는 환경적인 세팅  
    3. 쓰겠다는 의지가 있다. -> PC 방, 노래방 안가도 여기 가면 돼를 인식시켜 주는 것.
  8. 또한 지금까지 이 곳에서 놀지 않았던 아이들이 놀 수 있도록 하려면? 
  9. 올까? 노는 것 보다 먼저 올까를 고민해야 한다. 그럴려면, 청소년이 올 꺼리가 있어야 한다. 와이파이 
  10. 와서 놀까? 
    1. 구심이 되는 그룹이 존재해야 한다.  도깨비 - 마을만들기 사람들, 샘말 - 어린이-지역청년, 학교 안 - 선후배 
    2. 처음에는 스파크를 일으켜야 한다. 마중물을 부어줘야 한다. 이벤트로. 쉬운 게임들로 initiate  
    3. 그리고 그게 익숙해 졌을 때 게임 변형하며 놀 수 있도록. 
    4. 이탈하지 않고 계속 올 수 있도록 하기 위해서 3가지를 명확하게 인지할 수 있도록 한다. 
  11. 놀면 어떻게 될까? 
    1. 학교안 - 선후배 관계. 축구 외에 다른 놀 꺼리가 있어. 재미있다. 쟤가 나 괴롭혀요. 형. 
    2. 도깨비 - 마을만들기 사람들과 지역 공동체의 구심. 중학생과 어른들을 잇는 - 쥬크박스. 게임 박스. 우와 재미있어. 다른 학교 애들이랑도. 어른들이랑도. 더 많은 놀이가 있어. 더 많은 놀이가 있대. 더 놀고 싶어서 오게 하는. 일반 애들도 오게 하는. 
    3. 샘말 - 어린이를 위한. empowering 을 느낄 수 있다. 심지어 내가 개발한 걸 애들에게 
    4. 이 순서로 학교로 부터 이 연결망을 선으로 잇는 
  12. 놀이 외에 새로운 관계를 맺을 수 있도록. 빌려주고 빌려 쓰고. 필요할 때 뭔가를 빌려 주는. 그래서 우산을 매개로 관계를 형성하는. 공유우산. 
  13. 중학생 그룹이다. 하라는 공부는 안하고...이렇게 될 수 있기에. 한뼘 공간 마련해서 주민이 아이들을 위해 배려한 공간. 그 공간에서 수다라도 떨 수 있게. 새로운 관계를 맺을 수 있는 기회를 제공하는. 
  14. 그리고 그것들이 왔다갔다하는 정보 공유의 장. 커뮤니케이션 월. 온오프라인. 
  15. 이걸 6 pillar로 정리하면 -> 정리 필요. 
  16. 바닥 놀이터, 축구 kit 없애도 되지 않을까....