posted Oct 21, 2015, 12:15 PM by Sung Youn PAK [ updated Oct 26, 2015, 11:43 PM] 박정선 총감독 놀이전문가 양성 과정. 10년대 아동, 청소년 놀이 전문가 http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2013070317304275552
이근정 행복한 바오밥 대표 (보드 게임, 교육)
피터리 놀공 대표
LOE 대표
놀공 피터리 대표 - 측정기준이 있어야 한다.
- 측정가능해야 게임이고, 목적성이 있어야 게임이다. 측정 가능한 결과물이 있어야 몰입이 되고, 또 다시 목표가 생기고...그래서 중학생은 놀이보다는 게임이 나을 것 같다.
- control 가능한 부분을 정의하고, 목적을 정의해야 한다.
- 안산 중학교에서 노는 아이들 대상으로 유니세프 후원으로 자신들이 디자인한 게임을 펼친적이 있었는데, 소외층이라 empowering 이 되는 순간 더 열심히 하더라.
- Tedx는 소셜이 목적이기 때문에 세팅이 아주 간단하다. 관계망 확장하기 위한 목적이 있었기 때문에 가능하다.
- 그런데 우리가 하려는 놀이를 통한 관계 확장은 놀이를 그 자체로 즐기는 거. 재미있었다로만 끝나면 소용이 없다. 그래서, 목적을 세팅하려면 오는 사람을 filtering 해야 할 것 같다.
- 특정 놀이를 배치하는 것도 방법이다. 그 곳에서만 그 놀이를 할 수 있으니까 사람들이 온다.
- 관계의 깊이도 고려할 것인가? 깊이있게 가려면 감정 에너지 소모가 있어야 한다. 대학생 멘토링이 되는 이유는 대학생들이 일방적으로 엄청난 감정 에너지를 쏟기 때문에 계속 그 관계가 간다. 감정적 bonding이 생길 수 있도록 특정 그룹이 참여하게 하는 것도 방법이다. 예를 들어 조기축구회라든지...
- 놀아서 관계가 생기긴 하는데 깊이까지 가려면 다른 세팅을 해 줘야 하고, 그냥 깊이가 만들어질 기회를 제공한다는 측면에서는 괜찮은 것 같다.
- 안산 중학생 empowering이나 올레길 사례에서 보듯이 감정깊이를 정하는 것이 필요하다.
- 불특정 다수로 처음에 시작하는 것은 아닌 것 같다.
- 학교 내부에 학생들과의 관계를 건드리는 것과 외부 사람들과 연결되는 거 이 두 가지가 동시에 되기는 어려운 것 같다.
- 사람들이 경쟁을 좋아하는 것 같지만 경쟁을 좋하는 것 처럼 보이는 이유는 경쟁은 직접적인 피드백있기 때문이다. 경쟁 상태가 계속되면 흥미도가 떨어진다. 잘하고 있다는 피드백만 확실하면 계속 할 수 있다. 자기성장은 피드백이 쉽지 않으니까. 하지만 누구나 자기 성장을 원한다. 만약 사람들이 원하는 것이 경쟁, 이기는 것 그 자체라면 스포츠를 보지 않을 것이다.
- 관계를 공간구조로 보고 공간 설계를 하면 되는 것 아닌가? 관계를 위한 벤치, 등을 대야만 하는 의자, seating을 설계하면 되지 않을까? 놀아도 되는 곳이라는 marking, 중학생 놀이구역을 만들어 주고.
- 모객과 운영은 따로 가야 한다. 누구를 오게 하는 것, 그리고 모였다는 전제하에서 운영하는 것 이런 전혀 다른 이야기이다.
- 안산 케이스 같은 경우는 확장이 안된다. 확장 가능한 구조를 고민해야 한다.
박준표 애자일코칭 - 학교폭력은 관계 확장으로 해결 가능하다. 관계 확장은 놀이를 통해 가능하다. 이 두가지는 검증되었는가?
- 대방동 무중력상태 뒤 공원. 전통놀이 파크를 봐야 한다. 성공 방정식은 저마다의 이유가 있어서 그걸 그대로 가져와도 성공하기 쉽지 않은데, 실패는 오히려 패턴이 있다. 실패로부터 배우면 좋겠다.
- 가는 길을 어떻게 유도할까. 길에서 점차적으로 level up 되는 걸 느끼게 한다든지 하는 방식으로 게임 서클을 만들 수 있지 않을까?
- 커뮤니티 가드닝이 중요하다. 운영 주체를 누구로 할 것인지가 중요하다.
- 삼성 크리에이티브 멤버십 할 때 선생님이 여러명 가다가 한명 가서 오늘 너희들이 좀 도와줄래? 이런식으로 아이들에게 역활을 주니까 자발성이 생기더라. 선생님이 20-30분씩 늦는다는지...hiding을 한다고 표현한다.
- 모르는 사람과 게임을 하려면 3가지가 세팅되어야 한다.
- 게임의 룰을 서로 알고 있다.
- 공간이 하도록 되어 있다. 놀 수 있다는 것이 확연하게 들어나야 한다.
- 쓰겠다는 의지가 있다.
- 공원에 계속 할머니가 나와있다면 할머니들에게 카드를 나눠주고, 그걸 공원 온 사람들에게 배포하게 한다든지
- 인디언들에게 토너먼트를 시키니까 경쟁이 없던 그들은 진 사람이 계속 올라가고 이긴 사람을 그들을 코칭하게 해 주더라. 세계관이 다르면 완전히 다른 게임의 룰을 만든다.
- 홍대와 목동에서 parking day를 한 적이 있다. park를 인간은 못 쓰고 자동차만 parking 할 수 있어서 그 공간에서 뭐라고 재미있게 놀라고 게임판도 주고, 잔디도 깔아주고, 풀장도 만들어 주고...홍대는 이미 재미있다고 오는 사람들이 있는 공간이니까 사람들이 참여하더라. 즉 쓰겠다는 의지가 있던 경우이다. 지역별로 차이가 있을 것이다. 공간이 가지고 있는 파워이기도 하다.
- 도깨비 공원의 파워를 테스트 해 봐라. 게임의 장점. 실패를 싸게. fast fail. 컨셉 테스트를 빨리 해라.
- 학교와 공원까지의 선을 어떻게 연결할지 그려야 한다.
이근정 행복한 바오밥 대표 - 보드게임이 오히려 왕따를 가중시킬 수 있다. 왜냐하면 게임이 완결성이 있는 것은 아니기 때문에
- 게임말고 단순 플레이를 할 수도 있다. 일련의 번호가 적힌 카드를 전달하고 온라인에서 트래킹하는 방식으로 진행하는. 목표성이 없기 때문에 게임이 아니라 activity이다.
- 이 공간은 중학생들이 머무는 공간이야! 를 잡아줘야 한다.
- 올레 길에도 동질적인 사람들이 서로 연결될 수 있도록 틈을 벌이는 작업을 했다. 카드3장씩 받고 가위 바위 보로 카드를 모으고, 종점에서 선물 받는 식으로...21코스를 다 모으는 사람들도 있지 않을까 싶다.
- 한국 사람들이 인사도 잘 안하고, 섞이기 힘들고, 특히 낯선 사람들과는 더더욱. 중학생은 더 하다. 폐쇄성이 아주 높다.
- 트리거가 있어야 한다. 조직화된 체험을 해야 한다. 예를 들어 인지 게임으로 도입해서 단체 이벤트를 한 번 한 상태에서 낯선 사람들끼리 제비뽑기를 해서 그룹으로 팀으로 경쟁을 한다든지
- 기승전결을 고민해야 한다. 마중물을 부어줘야 움직인다.
- 내적인 힘을 키워줘야 겠다. 는 맞는 방향인 것 같다.
- 제 3의 어른. 이런 방식도 많이 하고 있는 것 같다.
최인설 LOE 대표 - 학교에서 끌어낼것인가? 말 것인가?
- 학교에서 끌어낸다면 학교에서 하던 활동들 담배, 인터넷 등을 다른 활동으로 어떻게 끌어 낼 것인가?
서울시 팀장님 - 밴드로 시간이 있고, A,B,C,D 존이 스팟별로 있고, 배드민턴 한 게임을 아주 편하고 쉽게 할 수 있다든지 리워드를 줘서 단계별로 가게 한다든지
- 서울시는 사회문제 해결 디자인은 하고 있는데 사실 해결이라는 말보다는 대응이 더 적절하다.
- 작년에 처음 사업을 진행할 때 언어 폭력으로 잡고 스피커를 설치하고 커뮤니케이션 방식을 바꾸자는 것이였는데 의미있는 거 느끼는데 시간이 걸린다.
- 올해에는 놀이, 관계 확장, 다양한 면모를 보게 해서 몇 명과 잘 지냈는데 내가 알게 된 친구 % 가 늘었다. 는 식으로 측정되지 않을까...
- 유의미한 결과로 나아가는 과정이 중요하다.
- 디자인 부서니까 hardware, software, humanware (교육) 을 다 고려하지만 사람들이 협의의 디자인으로 hardware가 단초가 되어서 활용하게 싶게끔 하면 좋겠다.
- 누가 어떤 셋업으로 진행할 것인가? 어떻게? 무엇을? LOE가 엥커가 되어서 전문가들이 facilitating을 하고 initiator가 되면...
- first penguin group에게 아이템을 정해서 그걸 할 수 있는 hardware를 만들어 줘야 하지 않을까?
- 컨텐츠에 따라 하드웨어를 만드는 방식이어야 한다.
- 고정이 되면 취객이 꼬이고 뿌리를 내리지 전에 뿌리가 뽑히기 때문에 이동형 설치물이 나와서 시간대별로 다른 것들이 펼쳐줘도 좋고. 하나의 장소에서 time share 를 할 수 있도록 지원하고 웹으로 간단하게 교통 정리를 하고.
- 바닥에 zoning을 너무 엘로우카펫처럼 하는 방식은 오히려 이 공간 밖으로 나가지 말라는 의미로 전달될 수 도 있어서
- 먼저 아는 아이들 오고, 그다음에 모르는 아이들이 오고, 그 다음에 모르는 사람들과도 어울리고...이런 식으로 가야 되지 않나.
황주무관 - 설문조사해서 전/후 평가 만족도 등을 조사한다.
고려해야 할 사항 - 아이들이 갈 수 있는 시간은 언제인가?
- 아이들 동선은 어떠한가?
박성연 정리 - 학교 폭력 발생하는 이유가 아이들 놀이 문화가 춤, 축구, 화장, 욕 등 한정되어 있기 때문이고
- 여기서 소외된 아이들이 지속적인 좌절로 자존감이 저하되고 낮은 좌존감으로 장난을 가해로 여기는 악순환이 발생한다.
- 악순환의 고리를 끊기 위해서 축구 외에 농구, 배구, 족구 등으로 넓혀 준다고 문제가 해결되겠는가? 아이들이 이미 맺고 있는 그 구조안에서는 변화가 어렵다.
- 그래서, 새로운 관계를 만들어서 교내 관계가 망가져도 다른 관계에서 심적 안전망을 갖도록 해 주자.
- 새로운 관계? 어떤 관계? 관계는 두 가지가 있다.
- 깊은 관계. 멘토-멘티. 깊은 관계는 이미 시행하고 있다. 확장되기가 어려운 구조이다.
- 얕은 관계. 그래서 우리의 접근은 얕은 관계일지라도 관계를 확장하고 거기에서 깊은 관계로 발전할 수 있는 가능성을 만들어 주자이다. 그래서, 교내에서라면 동급생 보다는 선후배 그리고 학교 밖을 벗어나서 관계를 확장시켜 주자이다.
- 얕은 관계일자라도 새로운 관계를 확장시켜 주려면? 그게 가능한가?
- 낯선 사람이랑 인사도 하기 어려운 상태에서 관계를 맺는다는 것이 어렵다. 그래서, 놀이를 가져 왔다. 낯선 사람들과 하기 때문에 다음이 필요하다.
- 게임의 룰을 서로 알고 있다. -> 컨텐츠적으로 누구나 잘 아는 대중적인 게임
- 공간이 하도록 되어 있다. 놀 수 있다는 것이 확연하게 들어나야 한다. -> 놀 수 있는 환경적인 세팅
- 쓰겠다는 의지가 있다. -> PC 방, 노래방 안가도 여기 가면 돼를 인식시켜 주는 것.
- 또한 지금까지 이 곳에서 놀지 않았던 아이들이 놀 수 있도록 하려면?
- 올까? 노는 것 보다 먼저 올까를 고민해야 한다. 그럴려면, 청소년이 올 꺼리가 있어야 한다. 와이파이
- 와서 놀까?
- 구심이 되는 그룹이 존재해야 한다. 도깨비 - 마을만들기 사람들, 샘말 - 어린이-지역청년, 학교 안 - 선후배
- 처음에는 스파크를 일으켜야 한다. 마중물을 부어줘야 한다. 이벤트로. 쉬운 게임들로 initiate
- 그리고 그게 익숙해 졌을 때 게임 변형하며 놀 수 있도록.
- 이탈하지 않고 계속 올 수 있도록 하기 위해서 3가지를 명확하게 인지할 수 있도록 한다.
- 놀면 어떻게 될까?
- 학교안 - 선후배 관계. 축구 외에 다른 놀 꺼리가 있어. 재미있다. 쟤가 나 괴롭혀요. 형.
- 도깨비 - 마을만들기 사람들과 지역 공동체의 구심. 중학생과 어른들을 잇는 - 쥬크박스. 게임 박스. 우와 재미있어. 다른 학교 애들이랑도. 어른들이랑도. 더 많은 놀이가 있어. 더 많은 놀이가 있대. 더 놀고 싶어서 오게 하는. 일반 애들도 오게 하는.
- 샘말 - 어린이를 위한. empowering 을 느낄 수 있다. 심지어 내가 개발한 걸 애들에게
- 이 순서로 학교로 부터 이 연결망을 선으로 잇는
- 놀이 외에 새로운 관계를 맺을 수 있도록. 빌려주고 빌려 쓰고. 필요할 때 뭔가를 빌려 주는. 그래서 우산을 매개로 관계를 형성하는. 공유우산.
- 중학생 그룹이다. 하라는 공부는 안하고...이렇게 될 수 있기에. 한뼘 공간 마련해서 주민이 아이들을 위해 배려한 공간. 그 공간에서 수다라도 떨 수 있게. 새로운 관계를 맺을 수 있는 기회를 제공하는.
- 그리고 그것들이 왔다갔다하는 정보 공유의 장. 커뮤니케이션 월. 온오프라인.
- 이걸 6 pillar로 정리하면 -> 정리 필요.
- 바닥 놀이터, 축구 kit 없애도 되지 않을까....
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