posted Dec 27, 2015, 10:28 PM by Sung Youn PAK [ updated Dec 28, 2015, 1:29 AM] - 학교 폭력 통계를 보면 장난이었다는 가해자. 죽고 싶었다는 피해자.
- 지금까지 학교 폭력은 가해자, 피해자 양 구도에 주로 피해자를 위한 상담, 가해자 신고 나 교화 같은 방식으로 이루어져 왔다.
- 그래서 조사를 했다.
- 학교 폭력의 원인은 개인, 가정, 학교, 사회
- 환경 - 가정, 학교, 사회
- 개인 -
- 그 중 학교 환경을 어떻게 변화시켜야 할 것인가? 가 우리의 주제.
- 설문조사와 인터뷰했는데
- 가해자 특성 5가지로 살펴보았는데 ,
- 폭력성, 우울불안, 충동성, 공감부족, 자존감 저하
- 공감능력 떨어지고, 자존감이나 공격 폭력성이 차이가 많았음
- 이를 전부 합쳐서 문제를 구조화해서 살펴보니
- 친구가 소중 - 자립의 시기, 자신의 정체성을 인정 받을 수 있아야 하기 때문에
- 그런데 문제는 춤, ~~ 장난만 또래 문화에서 인정 받음
- 실제로 피해자. 이 문화에서 벗어난 아이들이었다.
- 이 구조 속에서 또 한가지 주목해야 할 것은 가해자 - 피해자 사이에는 치부해버리지만, 가해자 피해자 구별이 불분명
- 가해자
- 가해자 - 피해자 : 폭력을 받아들임 피해자이면서 동시에 가해자.
- 피해자
- 이 구조 속에서 또 한가지 주목해야 할 것은 여러 층위가 있다는 것. 즉 모든 학생들이 학교 폭력에서 나름의 역할을 수행하고 있음.
- 가해자, 적극적 가해자. - 폭력 행사. Aggressive Bullies. 적극적 가해자.
- 조력자
- 소극적 가해자. 강화자. 동조자 - 폭력을 주도하지는 않지만 받아들이고 폭력이 아닌 장난 = 대화 . Passive Bullies
- 방관자 - 내 일이 아니다. 관심 없는 애들.
- 거부자 - 자의적 거부. 혼자 즐겁게 놈. 애들도 안 괴롭힘. 괴롭혀도 상관 안함. 진정한 멘탈 갑.
- 방어자 - 폭력 당하는 사람 도와주어야 한다. 다른 세대와 소통 시도. 왕따.
- 피해자 - 못 끼는 애들. 혼자 놈. 능력 부족.
- 소극적 가해자, 동조자, 조력자, 방관자, 거부자를 어떻게 방어자로 만들 수 있을까?
- 이들의 경계는 왔다 갔다. 어떤 계기를 통해 충분히 뒤 섞일 수 있음
- 놀이를 통해서.
- 평소 놀이를 통해 친밀감과 공감대를 쌓아둔 아이들이 괴롭힘 당하는 아이들의 고통을 함께 느끼게 되고 이는 누군가의 괴롭힘을 막는 적극적인 행동으로 이어질 수 있다.
- 학교 폭력을 막기 위해서 놀이를 사용하는 것이 아니라 놀이가 자연스럽게 학교 폭력을 막는 것.
- why 놀이?
- 놀이는 감정적 분노 발산 할 수 있는 활로. - 이론적으로 살펴봐도, 여가 프로그램들이 청소년의 학교폭력 예방효과가 높은 이유는 여가 프로그램을 통해서 자유로운 감정표출이 가능해 학교, 가정, 문화, 사회적 규범 등의 제약을 받아 쌓인 짜증남, 화냄, 따돌림, 비난, 잔소리, 무력감, 열등감, 뒤쳐짐, 삭힘, 대화불능, 기분나쁨, 치밈 등의 감정적 분노를 발산할 수 있는 활로이기 때문이다. 지명원, 조태영, 2012 - 청소년 여가 만족, 자아존중감, 삶의 질에 미치는 영향, 관광학 연구, 36(6), 145-165
- 에릭슨 Erikson 놀이는 신체적 과정 및 사회적 과정을 자기와 일치시키려는 자아의 기능 -> 자기 존중감 증진
- 프로이드 Freud 아동은 실생활에서 인상 깊게 경험한 모든 일을 놀이를 통하여 충동적으 로 반복함으로써 억압된 감정을 해소시키고, 불쾌한 경험일지라도 놀이로 표현하며 그것을 반복함으로써 불쾌한 인상을 극복하고 상황의 주인공이 될 수 있다 -> 정서 발달에 중요
- 피아제 (Piaget)는 놀이를 아동들의 인지적 발달과 관련시켜서 해석한 대표적인 학자로서 놀이는 유아의 경험을 능동적으로 즐겁게 통합하는 과정으로 아동은 놀이를 통해서 세계를 경험하고 가장 순수하게 동화와 조절을 이루어 간다고 하여 놀이의 교육적 기능을 강조 -> 인지 발달
- 아이들이 느끼는 행복감도 놀이에 비례- 현재 아이들이 느끼는 행복감은 유아기, 초등학교, 중학교 시기 등 과거 모든 시점에서 놀이와 여가를 충분히 경험했는지와 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 즉, 사교활동과 바깥활동에 보내는 시간이 많은 아동일수록 행복하다고 느끼는 것으로 나타났다. 유니세프 한국위원회와 한국아동권리학회가 지난 해 서울 경기지역 초·중·고등학생 564명을 대상으로 조사 분석한 연구 보고서
- OK. 놀이. - 긍정적으로 에너지를 발산시키고 또래 관계 및 지지체계를 형성 할 수 있는 기회 마련
- 빵셔틀도 놀이. 어떤 놀이인지가 중요.
- 신체 놀이
- 신체 놀이 중요.
- 미국의 얀시 박사(Dr. Antronette Yancey)는 학생들의 인지 능력과 사회성을 발달시키려면 더 많이 뛰어놀게 하고 체육 수업에 더 많은 시간을 투자하라고 주장한다. 신체활동을 꾸준히 하는 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 학교 수업에 훨씬 더 잘 집중하고 공격적인 행동도 훨씬 덜 하며 자신에 대해서도 더 긍정적으로 생각하며 자존감도 높고 우울감이나 불안감도 덜 느끼는 것을 발견했다. - 존 메디나 (2009). “브레인 룰스 (Brain Rules).” 프런티어. 38-39쪽 참고
- 인지 놀이
- 사회 정서 놀이
- 대신, 축구, 춤, 같은 기존 질서를 더욱 공고히 하는 놀이를 제외하는 것이 중요.
- http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201403112115035&code=210100 [놀이가 밥이다]놀이는 폭력 ‘방관자’였던 아이, ‘방어자’로 만드는 기반/
- http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_serial_list.html?s_code=af146 기획 놀이가 밥이다.
- http://ikoreanspirit.com/news/articleView.html?idxno=34251 학교폭력 근절을 위한 노력, 노르웨이에서 배우다/ 댄 올베우스 박사 개발, '괴롭힘 근절 실천운동' 캠페인
따라서, 이 문화를 어떻게 확장시켜서 다양함을 인정킬 것인가? “우리는 다른 친구들을 괴롭히지 않을 것이다” “우리는 괴롭힘 당하는 친구를 도울 것이다” “우리는 혼자 있는 친구들과 함께할 것이다” “만약 누군가 괴롭힘 당하는 것을 알게 되면, 우리는 학교나 집의 어른들에게 이야기할 것이다” 등 학생 4대 행동규칙을 만들고, 유치원 때부터 다른 아동을 괴롭히는 행동을 하지 못하도록 철저히 교육한다. 노르웨이에서는 1982년 10∼14세 청소년 3명이 집단 괴롭힘의 결과로 잇따라 자살한 사건이 일어났다. 이 사건을 계기로 학교폭력을 없애기 위한 '괴롭힘 근절 실천운동(Manifesto Against Bullying)' 캠페인을 전국에서 벌였다. 베르겐 대학의 심리학자 댄 올베우스(Dan Olweus)가 개발한 이 프로그램을 학생 2,500여 명을 대상으로 실시한 결과 2년 사이 학교폭력 사건이 50% 이상 감소하였다. 이후 영국 독일 미국 등으로 프로그램이 확산되면서 역시 큰 효과를 보였다. 올베우스 교수가 개발한 획기적인 이 프로그램은 어떤 것일까? ‘멈춰 제도’는 학교폭력이 발생하면 피해 학생이 가해 학생을 향해 ‘괴롭힘 멈춰(Stop Bullying)’라고 외치며 팔을 뻗으면 주변의 학생들도 함께 ‘멈춰’라고 소리치는 동시에 교사에게 이를 알려 문제를 해결하는 방식이다. 또한, 폭력은 절대 용납할 수 없다는 ‘학교폭력 무관용(zero tolerance)' 정책을 핵심 모토로 삼고 성인들을 적극 개입시킨다.- http://cfile24.uf.tistory.com/image/0229F4475187417B3EE66E 권력지도
- http://drkhyong.cafe24.com/gnuboard4/bbs/board.php?bo_table=Hong_column&wr_id=10
가. 적극적 가해자 Aggressive Bullies는 가해자 중 제일 많다. 체격이 좋고 충동적이며 쉽게 흥분하고 호전적이며 겁 없고 위압적이며 대담하고 피해자의 감정에 무심한 아이들이 속하는 경우가 많다. 공격적인 인성을 가졌고 힘이나 타인을 지배하려는 욕망에 따라 행동한다. 부정적 속성을 지니기도 하며 주위의 실존하는 것을 경멸하거나 적대한다. 올베우스는, 적극적 가해자가 저학년에서 많이 나타나지만 고학년에선 드물다는 것-아마도 저학년일수록 마초(남성우월주의) 의식이 강하기 때문일 것-을 밝혔다. 학생들은 머리가 굵어질수록 동급생과 ““짱””을 보다 비판적으로 생각하게 된다. 놀라울 정도로 사회적 가해자가 사교술이 부족하다는 일반적 생각과 달리, 실제로 가해자들은 사회 흐름을 읽고 투시하는데 능한 것으로 밝혀졌다. 단지 그 능력을 사회 친화적-예컨대 다른 이와 공감하기-으로 쓰지 않고, 동급생의 약점을 찾아내 공격하는 데 쓸 뿐이다. 나. 소극적 가해자 Passive Bullies는 오만한 적극적 가해자와 달리, 불안감을 느낀다. 적극적 가해자보다 인기가 없고 자부심이 떨어지며 붙임성이 부족하고 가정환경이 불우하다. 또한 학교생활에 집중하는데 어려움이 많아, 예컨대 폭력적 기질이나 격정적 행동을 보여 또래 사이에서 문제가 일어나기도 한다. 적극적 가해자가 상담을 받고 있는 경우와 같이 이미 중재 절차가 진행되는 경우, 소극적 가해자들은 얌전한 척 한다. 한번 학교폭력이 발생하면, 소극적 가해자들은 열정적인 가담자로 변한다. 사실, 소극적 가해자는 표변에 능하면서 강자에게 충성을 다하는 편이다. 어떤 연구자들은 이들을 ‘불안해하는 가해자’로 분류한다. 다. 가해-피해자 Bully-Victims는 원래 심각한 학교폭력을 당한 피해자로, 가해자 중 그 수는 무척 적고, 체격이나 체력은 열세이며 자기보다 약한 피해자들을 도발하기도 한다. 이들은 또래 사이에서 인기가 없으며, 무척 불안해하면서도 우울한 아이들이다. 라. 네 번째의 가해자-순수 가해자Pure Bullies“는 건장한 아이들로 학교생활을 즐기면서 다른 아이들을 통제하는 방편으로 학교폭력을 활용한다”로, 볼케는 이들을 ‘냉정한 조정자’라고 평가했다. 순수 가해자는 전혀 학교폭력에 시달린 적이 없으며, 또래를 괴롭히는 것을 좋아해 거의 매일 학교에 나온다. 마. 방관자 Bystanders 꽤 많은 아이들이 스스로 가해자나 피해자, 가해-피해자라고 밝혔지만, 대다수 학생은 가해자도 피해자도 아니다. 대신 그 대다수는 방관자로 남는다. 학교폭력 사건이 있을 때 현장에 있지만 가해자나 피해자가 아닌 대다수의 아이들이 여기에 속한다. 미 연방 교육부 연구 결과, 방관자는 다음과 같은 모습을 보이게 된다.
Stephenson smith 1989 가해자를 일반적인 가해자 불안한 가해자로 구분
Olweus 1994 수동적 피해자. passive victim 도발적 피해자 provocative victim 가해자이면서 피해자. 단순 피해자 집단이나 가해자 집단에 비해 심리적 위험성이 가장 높음
Salmivalli 1996 - 가해 조력자 assistants of the bully - 왕따 상황이 발생했을 때 그 상황에 적극적으로 참여하고, 가해자를 돕는 역활 가해 강화자 rainforcers of the bullies - 왕따 상황이 발생했을 때 적극적으로 피해자를 공격하지 않지만, 가해자에게 긍정적인 피드백을 제공하는 역활 순수한 방관자 bystander - 대다수 학생이 속해 있는 집단(피해자와 가해자 모두에게 거리를 유지하고 집단) 침묵은 암묵적으로 왕따를 승인하여 왕따가 계속 유지되는 데 기여하는 역활 방어자, 피해 방관자 defenders of victims - 피해자 편에 서서 그들을 위로하고 적극적으로 가해자를 제지하기 위해 노력하는 역활
- http://21erick.org/bbs/board.php?bo_table=11_2&wr_id=42 유니세프 한국위원회와 한국아동권리학회가 지난 해 서울 경기지역 초·중·고등학생 564명을 대상으로 조사 분석한 연구 보고서4) 에서는 현재 아이들이 느끼는 행복감은 유아기, 초등학교, 중학교 시기 등 과거 모든 시점에서 놀이와 여가를 충분히 경험했는지와 밀접한 관계가 있는 것으로 분석되었다. 즉, 사교활동과 바깥활동에 보내는 시간이 많은 아동일수록 행복하다고 느끼는 것으로 나타났다. 4)) 한국 아동의 놀이권리 증진 방안 연구. 출처. 경향신문 2014년 11월 20일자. http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201411192211325
- 미국의 뇌 과학자인 존 메디나 (Medina) 박사는, 신체활동을 많이 할수록 우리 몸에 필요한 ‘양분’이 더 많이 만들어진다고 한다. 운동을 하면 우리 뇌 속의 혈액의 양이 증가하고, 혈액이 공급하는 영양을 더 많은 뉴런이 받아먹을 수 있기 때문이라는 것이다. 더불어, 두뇌에 공급되는 산소량을 늘리는 데에 중요한 것은 운동의 강도가 아니라 신체활동의 기회와 소요시간이라고 했다. 5) 존 메디나 (2009). “브레인 룰스 (Brain Rules).” 프런티어.
- 또한 미국의 얀시 박사(Dr. Antronette Yancey)는 학생들의 인지 능력과 사회성을 발달시키려면 더 많이 뛰어놀게 하고 체육 수업에 더 많은 시간을 투자하라고 주장한다.6) 자신의 연구를 통해, 그는 신체활동을 꾸준히 하는 아이들은 그렇지 않은 아이들에 비해 학교 수업에 훨씬 더 잘 집중하고 공격적인 행동도 훨씬 덜 하며 자신에 대해서도 더 긍정적으로 생각하며 자존감도 높고 우울감이나 불안감도 덜 느끼는 것을 발견했다. 신체 운동을 하면 ‘실행기능 (executive function)’이 향상되어 문제해결 능력, 주의력 그리고 정서적 충동을 억제하는 능력이 증진되며, 체력과 균형감각이 향상될 뿐 아니라 면역체계를 강화시켜 주며, 스트레스가 주는 해로움에 대한 완충장치가 되어준다고 설명한다. 6)존 메디나 (2009). “브레인 룰스 (Brain Rules).” 프런티어. 38-39쪽 참고
- http://cfile25.uf.tistory.com/image/1953A23450861B900D62EC 학교폭력 참여자 유형
- 이 구조 속에서 또 한가지 주목해야 할 것은 가해자 - 피해자 사이에는 치부해버리지만, 다양한 층위가 존재
- 가해자, 적극적 가해자. - 폭력 행사. Aggressive Bullies. 적극적 가해자.
- 조력자
- 소극적 가해자. 강화자. 동조자 - 폭력을 주도하지는 않지만 받아들이고 폭력이 아닌 장난 = 대화 . Passive Bullies
- 방관자 - 내 일이 아니다. 관심 없는 애들.
- 거부자 - 자의적 거부. 혼자 즐겁게 놈. 애들도 안 괴롭힘. 괴롭혀도 상관 안함. 진정한 멘탈 갑.
- 방어자 - 폭력 당하는 사람 도와주어야 한다. 다른 세대와 소통 시도. 왕따.
- 피해자 - 못 끼는 애들. 혼자 놈. 능력 부족.
- 소극적 가해자, 동조자, 조력자, 방관자, 거부자를 어떻게 방어자로 만들 수 있을까?
- 이들의 경계는 왔다 갔다. 어떤 계기를 통해 충분히 뒤 섞일 수 있음
http://www.attichamnews.com/news/articleView.html?idxno=670 “학교가 너무 행복해요" 개봉초 학생들의 행복한 외침여가시간 놀이프로그램 도입, 서울개봉초등학교 4학년 7 - 놀이
- 신체적 발달
- 사회성
- 지적발달
- 창의성을 자극하면 성장
- 심리적 안정과 긍정적인 자아관
- 감성지수 계발
- 창조적인 문화
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posted Nov 2, 2015, 5:58 PM by Sung Youn PAK - 통학로
- 사람이 없어도 자생적으로 돌아가고
- trash Hunter
아이들 워크샵 1차 워크샵 - 놀이터 만들기 - 목적 : 원하는 게 뭔지?
- 프로세스
- Ice breaking -
- 문제 공유 -
- 놀이터를 만든다면?
- Fun
- 뭘하면 재미있니? 뭐하고 싶니? Fun
- 포스트 잇 쓰고
- 투표하고
- 그룹핑하고
- 어떻게 바뀔지 토론해 보고
- 바뀐 걸 만들어 볼래?
- 장소 : 학교내
- 참가자 : 방학중, 신방학중
아이들 워크샵 2차 워크샵 - 놀이만들기
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posted Oct 27, 2015, 5:25 PM by Sung Youn PAK [ updated Oct 30, 2015, 5:13 PM] 학교 - - 테스트 목적 : 실제 설치 되었을 때 working 가능한지 test
- condition : 실제 상황과 유사하게
- 미리 공지 한다.
- 선후배가 함께 한다. 1학년 - 빨간 색 스티커, 2학년 노란색 스티커, 3학년 파란색 스티커
- 게임 vs play - 신체 (공 주고 받기, 배드민턴, 제기 차기) / 인지 (블루마불, 우노, 원카드, 윷놀이, 바둑, 장기, 거짓말 탐지기, 주사위) - 10개
- 안내판
- 방학중 학생이라면 누구나 참여가능합니다 단, 선후배일 때 참여가능합니다.
- 놓여 있는 게임을 하면 됩니다.
- 다른 사람을 위해 게임 시간은 10분 내외입니다.
- 끝나고 포스트 잇 후기를 작성해 주세요.
- 게임 후에 포스트잇에 적는다.
- 이름, 학년 - 게임 한 사람 학년
- 어땠는지?
- 형용사 한마디로 표현하면?
- 계속 하고 싶은지? 예 / 아니오
- 이유는?
- 하고 싶은 말?
- Observations
- 참여한 인원
- 사진
- 무슨 게임 고르는지
- 12-1시
공원 - 도깨비 - 테스트 목적 : 설치 되었을 때 working 가능한지 test
- condition : 게임을 하는지
- 공지는 작은 펫말로 한다. (글씨 쓰고 코팅 해서)
- 가방 게임 - 빌려쓸 수 있도록 한다.
- 얼마나 빌려 쓰는지, 빌려 쓰고 포스트잇에 적는다.
교장선생님한테 물어 볼 것 -> 목 - 이거 하는 거 허용? 점심시간 -> 책상, 의자, 5개, 20개. 체육관 넣었다 뺐다
- 펭귄그룹. 자발적 모집. 동아리로 발전. 20명. 골고루 - > 바닥 놀이터, 도깨비 가서 테스트
- 선생님 매칭
- 학생 모집
- 설문지 돌리기 -> 도깨비 wifi, 대안. 들어왔으면 좋겠는 운동, 게임, wifi가 어디에 설치 되면 좋을지 질문
- 최근 한 달 간 하교 후나 주말에 도깨비 공원이나 샘말 어린이 공원에 방문한 적이 있는지? ( ) 회
- 방문했다면 한 이유는?
- 방문하지 않았다면 안 한 이유는?
- 무료 wifi존이 도깨비 공원이나 샘말 공원에 생긴다면 방문할 의향이 있는지?
- 또 어떤 것들이 제공되면 여기에 갈 의향이 있는지?
- 학원다니는 비율
- 바닥놀이터
- 교감 선생님. 컨택 포인트
학교 공원 - 게임 10종류, 설명지
- 관찰. 월 - 목 4일. 비오면 안함. 점심시간
- 투표지
바닥놀이터 - 청테이프. 4일. 초등학교 하교시
도깨비 / 샘말 - 사람오는 시간대, 오는 사람,
- 하교 후, 게임 10종류, 설명지
- 관찰.
- 도깨비방 알바 30 분 간격으로. 이틀
- 우리. 우리 알바가 하면 4시간. 이벤트 있을 때 마다. 이틀
사람모으기 - supporters, ideator 에 올리기
- 2명
황주무관 -> 교장선생님
일정. 내부 작업 버전 - 10월 마지막 주 - BI
- 11월 첫째 주 - 테스트 및 설계 디자인 / 워킹 이벤트
- 11월 둘째 주 - 보고
서울시 외부 버전 - 10월 마지막 주 - 셋팅
- 11월 첫째 주 - 테스트
- 11월 둘째 주 - 하드웨어 설계 / 프로그램 설계
- 11월 세째 주 - 브랜딩
- 11월 네째 주 -
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posted Oct 21, 2015, 12:15 PM by Sung Youn PAK [ updated Oct 26, 2015, 11:43 PM] 박정선 총감독 놀이전문가 양성 과정. 10년대 아동, 청소년 놀이 전문가 http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2013070317304275552
이근정 행복한 바오밥 대표 (보드 게임, 교육)
피터리 놀공 대표
LOE 대표
놀공 피터리 대표 - 측정기준이 있어야 한다.
- 측정가능해야 게임이고, 목적성이 있어야 게임이다. 측정 가능한 결과물이 있어야 몰입이 되고, 또 다시 목표가 생기고...그래서 중학생은 놀이보다는 게임이 나을 것 같다.
- control 가능한 부분을 정의하고, 목적을 정의해야 한다.
- 안산 중학교에서 노는 아이들 대상으로 유니세프 후원으로 자신들이 디자인한 게임을 펼친적이 있었는데, 소외층이라 empowering 이 되는 순간 더 열심히 하더라.
- Tedx는 소셜이 목적이기 때문에 세팅이 아주 간단하다. 관계망 확장하기 위한 목적이 있었기 때문에 가능하다.
- 그런데 우리가 하려는 놀이를 통한 관계 확장은 놀이를 그 자체로 즐기는 거. 재미있었다로만 끝나면 소용이 없다. 그래서, 목적을 세팅하려면 오는 사람을 filtering 해야 할 것 같다.
- 특정 놀이를 배치하는 것도 방법이다. 그 곳에서만 그 놀이를 할 수 있으니까 사람들이 온다.
- 관계의 깊이도 고려할 것인가? 깊이있게 가려면 감정 에너지 소모가 있어야 한다. 대학생 멘토링이 되는 이유는 대학생들이 일방적으로 엄청난 감정 에너지를 쏟기 때문에 계속 그 관계가 간다. 감정적 bonding이 생길 수 있도록 특정 그룹이 참여하게 하는 것도 방법이다. 예를 들어 조기축구회라든지...
- 놀아서 관계가 생기긴 하는데 깊이까지 가려면 다른 세팅을 해 줘야 하고, 그냥 깊이가 만들어질 기회를 제공한다는 측면에서는 괜찮은 것 같다.
- 안산 중학생 empowering이나 올레길 사례에서 보듯이 감정깊이를 정하는 것이 필요하다.
- 불특정 다수로 처음에 시작하는 것은 아닌 것 같다.
- 학교 내부에 학생들과의 관계를 건드리는 것과 외부 사람들과 연결되는 거 이 두 가지가 동시에 되기는 어려운 것 같다.
- 사람들이 경쟁을 좋아하는 것 같지만 경쟁을 좋하는 것 처럼 보이는 이유는 경쟁은 직접적인 피드백있기 때문이다. 경쟁 상태가 계속되면 흥미도가 떨어진다. 잘하고 있다는 피드백만 확실하면 계속 할 수 있다. 자기성장은 피드백이 쉽지 않으니까. 하지만 누구나 자기 성장을 원한다. 만약 사람들이 원하는 것이 경쟁, 이기는 것 그 자체라면 스포츠를 보지 않을 것이다.
- 관계를 공간구조로 보고 공간 설계를 하면 되는 것 아닌가? 관계를 위한 벤치, 등을 대야만 하는 의자, seating을 설계하면 되지 않을까? 놀아도 되는 곳이라는 marking, 중학생 놀이구역을 만들어 주고.
- 모객과 운영은 따로 가야 한다. 누구를 오게 하는 것, 그리고 모였다는 전제하에서 운영하는 것 이런 전혀 다른 이야기이다.
- 안산 케이스 같은 경우는 확장이 안된다. 확장 가능한 구조를 고민해야 한다.
박준표 애자일코칭 - 학교폭력은 관계 확장으로 해결 가능하다. 관계 확장은 놀이를 통해 가능하다. 이 두가지는 검증되었는가?
- 대방동 무중력상태 뒤 공원. 전통놀이 파크를 봐야 한다. 성공 방정식은 저마다의 이유가 있어서 그걸 그대로 가져와도 성공하기 쉽지 않은데, 실패는 오히려 패턴이 있다. 실패로부터 배우면 좋겠다.
- 가는 길을 어떻게 유도할까. 길에서 점차적으로 level up 되는 걸 느끼게 한다든지 하는 방식으로 게임 서클을 만들 수 있지 않을까?
- 커뮤니티 가드닝이 중요하다. 운영 주체를 누구로 할 것인지가 중요하다.
- 삼성 크리에이티브 멤버십 할 때 선생님이 여러명 가다가 한명 가서 오늘 너희들이 좀 도와줄래? 이런식으로 아이들에게 역활을 주니까 자발성이 생기더라. 선생님이 20-30분씩 늦는다는지...hiding을 한다고 표현한다.
- 모르는 사람과 게임을 하려면 3가지가 세팅되어야 한다.
- 게임의 룰을 서로 알고 있다.
- 공간이 하도록 되어 있다. 놀 수 있다는 것이 확연하게 들어나야 한다.
- 쓰겠다는 의지가 있다.
- 공원에 계속 할머니가 나와있다면 할머니들에게 카드를 나눠주고, 그걸 공원 온 사람들에게 배포하게 한다든지
- 인디언들에게 토너먼트를 시키니까 경쟁이 없던 그들은 진 사람이 계속 올라가고 이긴 사람을 그들을 코칭하게 해 주더라. 세계관이 다르면 완전히 다른 게임의 룰을 만든다.
- 홍대와 목동에서 parking day를 한 적이 있다. park를 인간은 못 쓰고 자동차만 parking 할 수 있어서 그 공간에서 뭐라고 재미있게 놀라고 게임판도 주고, 잔디도 깔아주고, 풀장도 만들어 주고...홍대는 이미 재미있다고 오는 사람들이 있는 공간이니까 사람들이 참여하더라. 즉 쓰겠다는 의지가 있던 경우이다. 지역별로 차이가 있을 것이다. 공간이 가지고 있는 파워이기도 하다.
- 도깨비 공원의 파워를 테스트 해 봐라. 게임의 장점. 실패를 싸게. fast fail. 컨셉 테스트를 빨리 해라.
- 학교와 공원까지의 선을 어떻게 연결할지 그려야 한다.
이근정 행복한 바오밥 대표 - 보드게임이 오히려 왕따를 가중시킬 수 있다. 왜냐하면 게임이 완결성이 있는 것은 아니기 때문에
- 게임말고 단순 플레이를 할 수도 있다. 일련의 번호가 적힌 카드를 전달하고 온라인에서 트래킹하는 방식으로 진행하는. 목표성이 없기 때문에 게임이 아니라 activity이다.
- 이 공간은 중학생들이 머무는 공간이야! 를 잡아줘야 한다.
- 올레 길에도 동질적인 사람들이 서로 연결될 수 있도록 틈을 벌이는 작업을 했다. 카드3장씩 받고 가위 바위 보로 카드를 모으고, 종점에서 선물 받는 식으로...21코스를 다 모으는 사람들도 있지 않을까 싶다.
- 한국 사람들이 인사도 잘 안하고, 섞이기 힘들고, 특히 낯선 사람들과는 더더욱. 중학생은 더 하다. 폐쇄성이 아주 높다.
- 트리거가 있어야 한다. 조직화된 체험을 해야 한다. 예를 들어 인지 게임으로 도입해서 단체 이벤트를 한 번 한 상태에서 낯선 사람들끼리 제비뽑기를 해서 그룹으로 팀으로 경쟁을 한다든지
- 기승전결을 고민해야 한다. 마중물을 부어줘야 움직인다.
- 내적인 힘을 키워줘야 겠다. 는 맞는 방향인 것 같다.
- 제 3의 어른. 이런 방식도 많이 하고 있는 것 같다.
최인설 LOE 대표 - 학교에서 끌어낼것인가? 말 것인가?
- 학교에서 끌어낸다면 학교에서 하던 활동들 담배, 인터넷 등을 다른 활동으로 어떻게 끌어 낼 것인가?
서울시 팀장님 - 밴드로 시간이 있고, A,B,C,D 존이 스팟별로 있고, 배드민턴 한 게임을 아주 편하고 쉽게 할 수 있다든지 리워드를 줘서 단계별로 가게 한다든지
- 서울시는 사회문제 해결 디자인은 하고 있는데 사실 해결이라는 말보다는 대응이 더 적절하다.
- 작년에 처음 사업을 진행할 때 언어 폭력으로 잡고 스피커를 설치하고 커뮤니케이션 방식을 바꾸자는 것이였는데 의미있는 거 느끼는데 시간이 걸린다.
- 올해에는 놀이, 관계 확장, 다양한 면모를 보게 해서 몇 명과 잘 지냈는데 내가 알게 된 친구 % 가 늘었다. 는 식으로 측정되지 않을까...
- 유의미한 결과로 나아가는 과정이 중요하다.
- 디자인 부서니까 hardware, software, humanware (교육) 을 다 고려하지만 사람들이 협의의 디자인으로 hardware가 단초가 되어서 활용하게 싶게끔 하면 좋겠다.
- 누가 어떤 셋업으로 진행할 것인가? 어떻게? 무엇을? LOE가 엥커가 되어서 전문가들이 facilitating을 하고 initiator가 되면...
- first penguin group에게 아이템을 정해서 그걸 할 수 있는 hardware를 만들어 줘야 하지 않을까?
- 컨텐츠에 따라 하드웨어를 만드는 방식이어야 한다.
- 고정이 되면 취객이 꼬이고 뿌리를 내리지 전에 뿌리가 뽑히기 때문에 이동형 설치물이 나와서 시간대별로 다른 것들이 펼쳐줘도 좋고. 하나의 장소에서 time share 를 할 수 있도록 지원하고 웹으로 간단하게 교통 정리를 하고.
- 바닥에 zoning을 너무 엘로우카펫처럼 하는 방식은 오히려 이 공간 밖으로 나가지 말라는 의미로 전달될 수 도 있어서
- 먼저 아는 아이들 오고, 그다음에 모르는 아이들이 오고, 그 다음에 모르는 사람들과도 어울리고...이런 식으로 가야 되지 않나.
황주무관 - 설문조사해서 전/후 평가 만족도 등을 조사한다.
고려해야 할 사항 - 아이들이 갈 수 있는 시간은 언제인가?
- 아이들 동선은 어떠한가?
박성연 정리 - 학교 폭력 발생하는 이유가 아이들 놀이 문화가 춤, 축구, 화장, 욕 등 한정되어 있기 때문이고
- 여기서 소외된 아이들이 지속적인 좌절로 자존감이 저하되고 낮은 좌존감으로 장난을 가해로 여기는 악순환이 발생한다.
- 악순환의 고리를 끊기 위해서 축구 외에 농구, 배구, 족구 등으로 넓혀 준다고 문제가 해결되겠는가? 아이들이 이미 맺고 있는 그 구조안에서는 변화가 어렵다.
- 그래서, 새로운 관계를 만들어서 교내 관계가 망가져도 다른 관계에서 심적 안전망을 갖도록 해 주자.
- 새로운 관계? 어떤 관계? 관계는 두 가지가 있다.
- 깊은 관계. 멘토-멘티. 깊은 관계는 이미 시행하고 있다. 확장되기가 어려운 구조이다.
- 얕은 관계. 그래서 우리의 접근은 얕은 관계일지라도 관계를 확장하고 거기에서 깊은 관계로 발전할 수 있는 가능성을 만들어 주자이다. 그래서, 교내에서라면 동급생 보다는 선후배 그리고 학교 밖을 벗어나서 관계를 확장시켜 주자이다.
- 얕은 관계일자라도 새로운 관계를 확장시켜 주려면? 그게 가능한가?
- 낯선 사람이랑 인사도 하기 어려운 상태에서 관계를 맺는다는 것이 어렵다. 그래서, 놀이를 가져 왔다. 낯선 사람들과 하기 때문에 다음이 필요하다.
- 게임의 룰을 서로 알고 있다. -> 컨텐츠적으로 누구나 잘 아는 대중적인 게임
- 공간이 하도록 되어 있다. 놀 수 있다는 것이 확연하게 들어나야 한다. -> 놀 수 있는 환경적인 세팅
- 쓰겠다는 의지가 있다. -> PC 방, 노래방 안가도 여기 가면 돼를 인식시켜 주는 것.
- 또한 지금까지 이 곳에서 놀지 않았던 아이들이 놀 수 있도록 하려면?
- 올까? 노는 것 보다 먼저 올까를 고민해야 한다. 그럴려면, 청소년이 올 꺼리가 있어야 한다. 와이파이
- 와서 놀까?
- 구심이 되는 그룹이 존재해야 한다. 도깨비 - 마을만들기 사람들, 샘말 - 어린이-지역청년, 학교 안 - 선후배
- 처음에는 스파크를 일으켜야 한다. 마중물을 부어줘야 한다. 이벤트로. 쉬운 게임들로 initiate
- 그리고 그게 익숙해 졌을 때 게임 변형하며 놀 수 있도록.
- 이탈하지 않고 계속 올 수 있도록 하기 위해서 3가지를 명확하게 인지할 수 있도록 한다.
- 놀면 어떻게 될까?
- 학교안 - 선후배 관계. 축구 외에 다른 놀 꺼리가 있어. 재미있다. 쟤가 나 괴롭혀요. 형.
- 도깨비 - 마을만들기 사람들과 지역 공동체의 구심. 중학생과 어른들을 잇는 - 쥬크박스. 게임 박스. 우와 재미있어. 다른 학교 애들이랑도. 어른들이랑도. 더 많은 놀이가 있어. 더 많은 놀이가 있대. 더 놀고 싶어서 오게 하는. 일반 애들도 오게 하는.
- 샘말 - 어린이를 위한. empowering 을 느낄 수 있다. 심지어 내가 개발한 걸 애들에게
- 이 순서로 학교로 부터 이 연결망을 선으로 잇는
- 놀이 외에 새로운 관계를 맺을 수 있도록. 빌려주고 빌려 쓰고. 필요할 때 뭔가를 빌려 주는. 그래서 우산을 매개로 관계를 형성하는. 공유우산.
- 중학생 그룹이다. 하라는 공부는 안하고...이렇게 될 수 있기에. 한뼘 공간 마련해서 주민이 아이들을 위해 배려한 공간. 그 공간에서 수다라도 떨 수 있게. 새로운 관계를 맺을 수 있는 기회를 제공하는.
- 그리고 그것들이 왔다갔다하는 정보 공유의 장. 커뮤니케이션 월. 온오프라인.
- 이걸 6 pillar로 정리하면 -> 정리 필요.
- 바닥 놀이터, 축구 kit 없애도 되지 않을까....
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posted Oct 16, 2015, 10:47 AM by Sung Youn PAK - 예상 시간 - 1시간
- 인사 - 5분. 에너지 레벨.
- 경과 - 5분.
- 마을 주민이 함께 사례 공유 - 5분. 사례
- width - 대상을 넓히는 것 - 책, 운동기구, 우산, 물 한잔...10분 (정은)
- depth - 해 줄 수 있는 것 - 20분
- Wrap up - 오늘 나온 것
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posted Oct 16, 2015, 10:32 AM by Sung Youn PAK posted Jul 2, 2015, 11:15 AM by tkim@crevate.com [ updated Jul 2, 2015, 11:19 AM] - 일시 : 2015. 7. 1 15:00~16:30
- 장소 : 도봉구청 10층 소회의실
- 참석대상
- 도봉구청 행정관리국장 윤기환 TFT장
- 도봉구청 교육지원과장 오태근
- 북부교육지원청 중등교육지원과 장학사 조기식
- 북부교육지원청 교육협력복지과 장학사 김종영
- 방학중학교 교장 안환민
- 방학중학교 학부모 대표 변현주
- 도봉경찰서 여성청소년계장 이정화 경감
- 도봉경찰서 학교전담경찰관 최선재 경위
- 도봉경찰서 생활안전계담당 이승윤 경장
- 크리베이트 김태훈 / 양정은
한 명씩 돌아가면서 하고 싶은 이야기를 자유롭게 나누는 시간이었음. 일단 들어주자 모드로 해서 사람들의 이야기를 듣는 시간을 가짐. 도봉구청 국장과 과장이 의회 회의 때문에 다소 늦을 것으로 예상되어 크리베이트에서 먼저 발표를 약간 길게 해달라 요청 받음 먼저 크리베이트에서 35분 정도 그 동안의 내용을 발표했고 20분쯤 되었을 때 국장과 과장이 들어옴. 그 이후에 한 명씩 돌아가면서 이야기를 나눔.
전체적인 인사이트. - 역시 예상대로 이 금액을 동네 가꾸기로 사용하고 싶어하는 느낌이 많다. 계속 학교폭력예방을 강조해야 한다.
- 학생들의 목소리를 듣는 것이 매우 중요하다. 학생들의 말이 이러한 어른들의 동네 가꾸기 방향성을 잡아줄 수 있을 것이다.
- 학부모 대표 변현주 : 크게 챌린지는 없었음. 이 분을 중심으로 학부모 대표를 구성하면 될 듯. 몇 명으로 구성할 수 있는지 알아보고 현장에서 FGI 실시.
- '실질적' 이란 말을 다수 사용 : 여기서 실질적이란 만들어 놓고 사용되지 않는 것이 아니라 애들이 실제로 가서 많이 사용하는 것을 의미
- 예) 다사랑 도서관 등이 있지만 사실상 애들이 떠들어서 못감 - 실질적이지 않음
- 위 시설처럼 기존 시설의 활용도를 높이는 방법도 생각해보자
- 실질적이고 활용도가 높은 공간으로 만들어 달라.
- 도봉구청 교육지원과장 오태근 : 약간 쇼오프의 성격이 있음. 지난번 서울시에서는 하하호호 느낌이었는데 국장이 같이 있어서인지 되게 진지모드로 예산 집행 등을 이야기 함. 챌린지가 있으나 쇼오프를 위한 챌린지의 느낌이 들었음. 이 예산을 통해 구청이 뭔가를 보여줄 수 있는 눈에 확 띄는 결과를 얻고 싶어함. 레버리지만 잘 하고 감정적으로 잘 대해주면 크게 문제 없을 것으로 보임.
- CPTED 에 기반하여 CCTV 를 설치하는 것이 좋지 않을까.
- 이 동네는 골목골목이 많으니 아이들에게 옐로카펫처럼 통학로 자체의 바닥을 노란색으로 칠해서 그 쪽으로 오게끔 하는 것은 어떨까.
- 학교 담장이 더럽고 낙서가 되어 있고, 학교 휀스가 녹슬고 낡았는데 10년은 가게끔 데크 처리 하는 방식 등은 어떨까.
- 작년에 1.8억 중 1억이 디자인비고 8천만 시설비에 사용되었다. 이번에는 시설비에 많은 금액을 사용했으면 한다.
- 디자인비에 1억이 든다는 것을 전혀 이해하지 못한다.
- 이번에는 65%를 시설비로 사용하라는 서울시 지침이 처음부터 있었기 때문에 걱정하지 말라 했음.
- 도봉경찰서 여성청소년 계장 이정화 : 실질적으로 많은 것을 알고 있는 분으로 느껴짐. 그런데 직급이 높아서 직접 컨택은 어려울 것 같음.
- 요새 밤 9시 이후에 한 번 쭉 둘러봤는데 낮에는 지저분하고 밤에는 좀 어둡더라.
- 전체적으로 조명이 늘어났으면 함.
- 밝게 하면 아이들도 밝아지지 않을까.
- 밝게 하면서 예쁘게 꾸며서 아이들이 셀카 등을 찍게끔 만드는 포토존을 만들 수도 있을 것.
- 좋은 생각이라 느껴졌음. 우범지역을 셀카가 엄청 잘 나오는 포토존으로 만들어서 셀카가 CCTV 역할을 하게끔 하면 어떨까??
- 남자 아이들이 농구할 수 있는 공간이 없는데다가 밤이 되면 공 퉁퉁 거리는 소리 때문에 하지도 못하고 돌아선다.
- 초등학교도 학교 공개가 되어 있어서 주민들이 들락 거리는데 밤에 여기에 청소년이 가는 것 같더라.
- 청소년이 놀 수 있는 공간이 없다. 청소년이 놀 수 있는 공간을 만들어 줘야 하지 않을까.
- 도봉경찰서 학교전담경찰관 최선재 경위 : 항상 별 말씀이 없으심. 그런데 문제학생이나 선생님과 통화하는 것을 보면 꽤 많은 것을 알고 계시는 듯 함. 활용하기는 어려울 것 같음.
- 아이들이 샛길로 새지 않도록 주 통학로를 표기하는 방법은 어떨까.
- 도봉경찰서 생활안전계 담당 이승윤 경장 : 젊고 관심이 많고 지역 주민 설문 때문에 많은 정보를 알고 있을 수 있다고 생각됨. 경찰쪽의 메인 컨택 포인트임. 아이디어도 좋음. 아이데이션에 참가시켜서 이 분의 말을 잘 들어보는 것도 좋을 것.
- 지역 주민 설문을 하고 있음. 지금까지 4000명 정도 진행했음.
- 최근에 지역 주민들이 느끼는 안전 위험이 청소년 비행 때문이라는 답이 높아졌다.
- 어두운 지역에 조도를 높이는 과제를 구청과 하려고 하나 밤에 밝아져서 주민들의 민원이 생겨서 못하고 있다.
- 중요한 내용이다. 조도를 높이는 것 자체는 좋은데 이것이 밤에 주민들의 창문에 들어가서 밝아지지는 않게 하는 방법을 생각해보거나,
- 아주 아름다운 조명을 설치해서 오히려 어떤 감각이 느껴지는 고급진 공간으로 만들어주는 정도의 수준이 되어야 할 것. (이케아 외부 조명 같은거 되게 싸고 예쁜데)
- 담장에 벽화를 그리더라도 그냥 그리는 것이 아니라 스토리가 있는 벽화, 주민들이 계속 올 수 있는 벽화, 사용성이 있는 벽화 를 생각해봐야 하지 않을까.
- 학교 내 벽화를 스토리성 있게 그린 것은 실제로 예시가 있다.
- 한 발 더 나가서 담장 자체를 주민들이나 학생들이 계속 오게끔 만드는, 뭔가를 작동 시키거나 (퍼즐처럼) 가지고 놀 수 있게 만드는, 내가 가지고 놈에 따라 디자인이 바뀌는, 동네에 어떤 의미가 있는 등등의 방법이 뭐가 있을까?
- 방학중학교 교장 안환민 : 약간 마음이 상했음. 창고를 어떻게 해주지 않는 것에 대한 챌린지가 계속 있을 것으로 보이는데 서울시에서도 이를 긍정적으로 생각하니 오히려 이를 잘 활용해서 통학로의 한계를 풀어볼 수도 있고 지역주민에게 내주는 공간에 대한 것을 일반화해서 솔루션을 내 볼수도 있음. 그의 니즈를 잘 돌려서 오히려 좋은 방향으로 디자인 솔루션을 내 보자.
- 방학중의 후문은 시설관리공단과 같이 오픈되어 있고, 정문은 구청과 같이 주민에게 오픈되어 있다.
- 창고 뒤에 담배와 술이 계속 발견되어 경찰에 이 쪽으로의 (담장 밖이지만 시선은 보이니) 순찰로를 포함해 달라 요청해서 그리 되었다.
- 이 부분을 효과적으로 사용하여 통학로의 한계인 길고 좁은 공간에 어떤 널직한 공간을 만들 수 있다.
- 오히려 좋지 않았던 성격의 공간을 우리 프로젝트에서 잘 활용하여 널직한 좋은 공간을 만들 수도 있겠다. 서울시와 협의 필요. 담장을 허물고 이 공간을 틔워서 사용할 것인가.
- 지속 가능성은 어떠한가.
- 교장이 학교를 바꿔달라 하면 마치 자기 학교 잘 되기 위해서 말하는 것 같아 말을 다 못하겠지만 다른 분들이 비슷한 말씀을 잘 해 주셨다.
- 지난 번 서울시 회의에서 보니까 다 이해한 건 아니었지만 멋진 조형물을 설치하고 끝날 것 같은 느낌이 들어 아 이게 아닌데 너무 삼차원적인데 라고 생각했음.
- 일차원적으로 길이 더럽고 어두운 그런 문제가 해결되어야 할 것으로 생각된다.
- 북부교육지원청 중등교육지원과 장학사 조기식 : 관심이 의외로 좀 있고 성품이 좋고 똘똘한 느낌임. 직접 연락 가능할 것으로 생각됨. 내가 개인적으로 교육지원청에 대한 이해가 낮은 것이 문제.
- 중등 생활지도를 담당하는데 방학중학교 2013년에는 학교폭력 피해 응답률이 다소 높았으나 2014년에는 많이 떨어졌다. 학교에서 신경을 많이 쓰는 것으로 생각된다.
- 크리베이트에서 보여준 주변 통학로의 범위가 너무 넓은데 딱 학교 주변으로 하드웨어를 집중해야 예산 내에 할 수 있지 않을까.
- 물론 그렇게 할 것이다. 실질적으로 예산이 쓰이는 부분은 방학 중학교 주변 담장과 길을 중심으로 할 것임
- 멀리 알아 본 것은 프로그램적으로 소프트웨어적으로
- 학생 대상 자문단(10인 내외)이 너무 적은 것이 아닌지?
- 학부모와 교사의 의견도 많이 받아달라.
- 북부교육지원청 중등교육지원과 장학사 김종영 : 뭔가 외국에서 본 것이 있고 성품이 좋고 겸손하지만 의외로 알고 계신 것이 많음. 어쩌면 전문가 인터뷰로 외국의 학교 개방 사례 등을 인터뷰할 수도 있겠음.
- 미국에서 초중고를 좀 봤는데 공간의 개방성과 폐쇄성이 명확히 구분되어 있더라. 학생들의 학업에 피해가 갈 수 있는 영역은 철저하게 물리, 운영 적으로 분리되어 있고, 소통되는 부분은 과감하게 다양한 방식으로 소통한다. 이를 잘 생각해보아야 할 것이다.
- 다소 비주얼이나 시설 디자인에 포커스 된 것은 아닌지, 심리디자인도 있었으면 한다.
- 도봉구청 행정관리국장 윤기환 : 정리는 잘 해주셨으나 그는 결국 단어에 그치는 이야기 정도를 했다. 하지만 세 키워드를 결과적으로 모든 사람들이 딱 봤을 때 느끼게 해준다면 이 프로젝트는 성공이라 느낄 것이다. 문제는 이것이 학교폭력과 관련이 있는가 인데 학교폭력과 관련이 있는 방식으로 다음의 키워드를 풀어보는 것도 좋겠다.
- 키워드 1 : 안전한 거리 (CPTED 반영) - 위험 신고 버튼이 있어서 바로 112로 연결되거나 해야하지 않을까.
- 키워드 2 : 밝고 편안한 거리 - 줄장미를 잘 활용하면 아름답고 편안한 느낌의 거리를 만들 수 있지 않을까.
- 키워드 3 : 재미있는 거리 - 아이들이 가는 길이니 재미가 있어야 한다. 벽에 머리박고 엉덩이 내밀고 있는 동상같은 것도 애들이 가면서 웃으면서 놀 수 있으니까 좋을 수도 있겠다.
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posted Jun 19, 2015, 6:37 PM by tkim@crevate.com
2015. 6. 17
서울시 담당자와 킥오프 및 1차 현장 방문을 서울시 황상미 주무관과 함께 실행함.
- 주요 키워드 선정 : 주민참여(5) / 유지관리지속가능성(4) / 학생참여(3) / 장소성(3) / 공감(2) 등등
- Key Question : 디자인 생성, 선정, 설치, 운영 등 생애주기 과정에서의 주민과 학생 참여로 만들어가는 유지관리 지속가능성 있는 학교폭력예방 솔루션 도출
- 전문가 인터뷰하면 좋을 대상자
- https://docs.google.com/a/crevate.com/spreadsheets/d/1YKXpRl1wIeizxhn9oyBPkh2iDWmGqNL_ADIt3tEu0fU/edit?usp=sharing
서울시 담당자 황상미 주무관과 현장을 방문함
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posted Jun 17, 2015, 7:54 AM by Sung Youn PAK [ updated Jun 17, 2015, 7:56 AM] 킥 오프의 가장 중요한 전략은 클라이언트의 신뢰.
<당부의 말씀> - 본 프로젝트를 접근하는 크리베이트의 전략
- 무력감이 어떻게 니즈인가? 정말 제대로 일하지 않을꺼면 하지를 말라. 욕 먹게 하지 말고...
- 변화되어 가는 과정. --> Needs 예시 LG U+ Control
- 우리는 다르다. 방법론이란...짧은 시간 동안 효과적으로 프로젝트를 운영하기 위해서 불가하다. 물론 그 틀에 갇히면 안되지만... 우리는 Needs 분석 hierarchy가 있다. 이 프로젝트는 Needs 봐야 하지만, Dynamics가 궁금. 변화되어 가는 과정. 팬덤, 장난감 아이들.
- 그래서. 숫자에 연연하지 말았으면 한다. 3,3 인원이 되면 넘어갈 수도 있다.
- 설문지에 연연하지 않았으면 한다. 비구조화된 설문지.
- 일종의 소셜 혁신이다. 올레 길
- Social Innovation. Innovation 어디서 뭐 부터하면 되는가? 7 Type으로. 누구를 타겟으로 봐야 하는가? 가해자? 아니다 방관자가 키를 쥐고 있더라.
- 모두가 참여하는. 공감. ideation. 아이데이션 시연
- 우리가 인터뷰 할 수 있는 대상은 한계. 참여. 어떻게 engage 시킬 것인가? Ideation 툴
- 그럼에도 불구하고 이게 무척 어렵다. 복합문제일 수가 많다. 단순 아이들 학교 폭력이 아니라 빈곤지역이 안고 있는 여러가지 지역적 문제들이 나타날 가능성.
- 수위 조절의 문제. 혹시 해외 사례들. 그래서 자료 요청. 빈곤 지역 문제를 어떻게 해결했는지...Social 영역에서의 혁신 사례들. 많이 학습하겠다.
<Activity> |
posted Jun 17, 2015, 7:43 AM by Sung Youn PAK 2015. 6. 8
서울시에서 처음으로 착수 회의 날짜와 내용의 통보가 옴. 일시 : 6. 12(금) 16:30~ 장소 : 서울시청 서소문별관 1동 5층 디자인정책과 회의실(저희팀 바로 옆에 있는 회의실입니다.) 내용 : 사업추진계획 공유, 방학중학교 인근 현황 및 학교폭력 현황 공유, TFT 및 커뮤니티 운영방안 논의 등 크리베이트 준비사항 : 사업 추진방법 및 추진계획, 협조사항 요청 등 서울시 준비사항 : 2014년도 사업결과 공유, 협조사항 요청 등 참석자 : TFT 구성원(TFT 총괄부서 관계자, TFT 구성원 중 사업내용 공유가 필요한 분야별 책임자 또는 담당자), 커뮤니티 총괄자 등
도봉구가 선정되게 된 도봉구의 PT 발표 자료와 내용 등을 보았을 때의 김태훈의 첫 느낌. - 도봉구청장까지 나와서 유치하려는 걸 보니 이 것을 예산 확보 수단이라고 생각하는 것 같기도 하다.
- 학교폭력을 예방한다기 보다는 이걸로 가로등 늘리고 벽화 다시 칠하고 하는 등 기존의 솔루션들을 실행하기 위한 자금으로 생각하고 있을 수도 있겠다.
- 그렇게 되면 아이디어를 내기 보다는 그냥 가로 정비 사업 같이 실행에 더 포커스를 맞추기를 원할 수도 있겠다.
- 솔루션은? 아이데이션을 빨리 실행한다.
- 기존의 솔루션을 바탕으로 어섬션 등을 통해 새로운 것을 도출하는 방법을 쓴다.
- 우리가 어느정도 답을 내서 가져간다.
- 아니면 아예 적당한 수준에서 아이데이션을 마무리 할 수 도 있다.
- 이미 따따따 라고 하는 프로그램을 자체적으로 돌리고 있는데 이 이상 무엇을 해야할까에 대한 챌린지가 있을 수도 있겠다.
- 솔루션은? 따따따 프로그램을 바탕으로 넥스트를 제시하는 방식으로 접근한다. 등, (일단 따따따에 대한 얘길 들어야 겠다)
- 어쩌면 시설 자체가 너무 낙후해서 생기는 학교폭력이 문제가 될 수도 있겠다.
- 백화점 영화관 없음 - 학생들이 뭘 풀데가 없다. - 거리를 학생들이 뭔가를 풀 수 있게 만든다? 온라인으로 뭔가를 풀 수 있게 만든다?
- 30%가 기초생활수급자 가정이며 한부모 가정도 많음 - 그냥 돈 자체가 부족해서 학교폭력이 발생할 수도 있겠다. 이는 어떻게 해결해야 하는가? 서비스 디자인적으로 솔루션을 마련할 수 있을까?
- 통학로 공간을 보고 일단 위험지역 등을 파악
- 온라인은 돈이 많이 안 드므로 온라인 솔루션을 사용해서 뭔가를 해결하는 방식을 적극 활용하는 것이 좋겠다.
- 추진 위원이나 명단이 모두 어른들 밖에 없다. 학생을 포함시키자. 테스코 어린이 자문단같이.
- 학생들은 어떤 니즈가 있을까? 세종시처럼 공간 자체가 없는 것이 문제인가? 그렇다면 원하는 것은 어떤 활동일까? 활동일까? 휴식일까? 무엇일까? 이것에 따라 어떤 공간을 만들어줘야 하는지가 나옴
- 드론을 이용한 이동 방범 CCTV? 사람에게 설치하는 이동 방범 CCTV?
- 카페 라는 개념 사용은 어떨까? 카페라는 개념은 긍정적이고 세련된 이미지를 가지고 있는데 아직 도봉구 끝단 까지는 카페 문화가 수용되지 않았을 것이다. 청소년 거리카페 라는 것도 한다는데 그런 개념을 확장해보자.
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