창의의 특수성 - 창의는 광고나 기획 등 특별한 사람들에게만 적용되는 것 아닌가?
사람들은 창의나 창조는 대단한 과학자나 예술가에게만 필요하다고 생각한다.
창의는 행복해 지기 위한 우리의 태도이자 의식이다.아이들은 누구나 예술가이고 창조가이다. 아이들에게 세상은 끊임없는 탐구의 장이고 배움의 장이다. 아이들에게 세상은 너무 너무 재미있는 장이다. 한번 살아볼만 해 라는 생각은 못하겠지만 그냥 눈 뜨면 매일 매일이 즐겁다. 그러다가 나이가 들면서 무엇을 해야 되며, 하지 말아야 되며, 무엇이 가능하고 불가능한지 배우게 된다. 그 구분은 살아가면서 꼭 필요한 것이기도 하지만, 몸과 마음은 이미 딱딱해질 때로 굳어져 정해진 규칙대로 방법대로 생각한다. 그러면서 인생 뭐 있어? 라는 생각과 인생 한 번 살아볼만 하지 않을까? 생각 사이에서 끊임없이 핑퐁 게임처럼 왔다갔다 한다. 매일 아침 눈 뜨면 출근 고민과 함께 지겨운 인생 빨리 조기 은퇴해야지 하는 생각 밖에 없다. 하지만 조기 은퇴해서 무엇을 하려고? 인생이 편하려고 태어난 것도 아닌데 조기 은퇴가 정말 답일까?
이야기가 옆으로 샜지만, 창의는 삶을 행복하게 즐겁게 살 수 있는 하나의 삶의 태도이다. 그 성과가 일하는 현장에서 비즈니스에 발현되어 주목을 끌기도 한다. 하지만 그것이 주가 아니다.
비교-천재 - 창의는 지능과 관계 있나?
창의는 지능과 다르다.
창조적인 사람이 되기 위해서 정말로 중요한 것은 얼마나 많은 지식을 가지고 있느냐가 아니라 그 지식으로 무엇을 하는냐 이다. 창조적 사고에는 새로운 생각을 떠올리려 노력하고 지식과 경험을 조작하려는 태도가 필요하다. - 로저본 외흐
시대 정신 - 왜 이 시대에 창의 혁신은 이토록 강력한 키워드가 되었는가?
세상이 변화하고 새로운 정보가 자꾸 쏟아져나오기때문에 어제의 해법으로는 오늘의 문제를 풀 수 없다.
정신적 때 - 우리는 왜 창조적이지 않은가?
흔히들 몸 속에 때는 벗겨내려고 부단히 애를 쓰지만, 마음속에 머리속에 때는 잘 생각하지 않는다. 우리는 누구나 어릴 때 창의적이었으나 나이가 들면서 창조와는 담을 쌓고 지낸다. 머릿속에 마음속에 때를 벗겨야 할 때이다.
어린이들은 물음표로 입학하여 마침표로 졸업한다. - 닐 포스트먼, 교육자
우리가 일상에서 하는 일 대부분은 창조적일 필요가 없기 때문이다.
일상은 중요하다. 정해진 사고의 경로에 따라 움직이기 때문에 생각하지 않고도 필요한 많은 일들을 할 수 있기 때문이다. 일상에 익숙해진 우리는 생각하지 않는다. 습관이 무서운 이유는 생각하지 않기 때문이다. 생각하지 않으면 빨리 할 수 있다, 편하게 할 수 있다는 장점이 있지만, 다르게 할 수는 없다. 다르게 할 필요가 없을 때에는 이 방법이 맞을 수 있다. 하지만 다르게 생각해야 할 때 우리는 어려움을 겪게 된다.
창조적이 되도록 교육 받지 않았다.
지식을 일방적으로 내려 흘려주는 방식으로 교육이 진행되었기 때문에, 우리의 교육 체계는 선생님이 가지고 있는 지식을 열심히 흡수하는데에만 집중했다. 니가 하는 생각 따위는 중요하지 않았다. 왜냐하면 니가 하는 생각보다 내가 가지고 있는 지식을 얼마나 빨리 흡수하는가가 중요했기 때문이다.
그래서 공부 잘 한다는 대게의 사람들도 선생님이 내 주는 문제 풀기에는 익숙했지만, 정작 자신이 문제를 만들고 문제를 풀어가는 현실에 직면할 때에는 여러움을 겪게 된다.
유치원에서 고등학교에 진학하기까지 10년동안 우리는 정답을 찾는 방법을 배우면서 하나 이상의 정답을 찾을 수 있는 능력은 상실하게 된다. 분명하게 한정하는 법을 배우는 대신, 상상력의 대부분을 잃어버리고 만다 - 로저본외흐
정답은 하나라고 생각하게 때문이다.
우리는 지난 수년간 정답은 하나라는 교육을 받아왔다. 그 정답을 맞춰서 걸려져 왔다. 하지만 정답은 하나지 않다. 보는 관점에 따라 정답은 달라질 수 있다.
수수께기 : (피아노 음정이 맞지 않아서) 내 피아노를 수리 해 주시오. - 수리를 끝 맞쳤소 - 아니 하나도 수리를 안 했는데 무슨 수리를 했다는 말이오?
상황은? 다시 페인트 칠했쟎소.
하나의 생각을 가지고 있으면 하나의 해결책 밖에는 제시할 수 없으며 이는 상당히 위험하다.
생각은 음표와 비슷하다. 한 음표는 다른 음표들과의 관계에서만 이해되는 것 처럼, 하나의 생각은 다른 생각들과의 매락에서 가장 잘 이해 될 수 있다. - 로저본 외흐
사회적 때 - 사고한다. 생각한다 = 논리적으로 사고한다는 뜻인가?
우리가 지금까지 사고 한다고 하면 논리적으로 사고 하는 방법을 배운다는 가정을 깔고 있다. 사실 논리가 중요해진 것에는 그 사회상의 이념 체계가 반영되어 있기 때문이다. 사람들의 사고 방식이나 이해 체계를 파악하기 위해서 학자들은 당대 기술을 활용하였다.
우리는 미래의 눈으로 현재를 바라볼 수 없다. 현재의 눈으로 현재를 바라볼 뿐이다.
17세기 사람들은 정신은 거울이나 렌즈처럼 생각했는데 이 때 광학 기술이 발달했기 때문이다.
프로이드는 정신이 무의식에서 의식으로 부풀어올라 굽이쳐 들어간다고 생각했는데 이 때는 증기 기관차가 발명되던 때이다. 증기 보일러에서 압축실로 이동하는 것과 같은 방식으로 정신을 이해 했었던 것이다.
정신에 대한 새로운 모델이 등장하는데 그것은 컴퓨터와 맥을 같이 한다. 인풋과 아웃풋, 정보처리, 피드백, 저장과 같은 개념들이 정신 활동을 이해하기 위해서 사용된다.
이는 정신을 이해하는 유사한 방식으로 컴퓨터라는 장치를 채택하였을 뿐, 정신이 컴퓨터라는 오류를 범하면 안된다. 정신은 정보를 처리하는 단순한 컴퓨터가 아니다. 정신은 끊임없이 관계 없는 지식과 경험, 느낌을 기억하고 연상하면서 하나의 답을 만들어 낸다. 우리가 의식하고 있을 때도 의식하고 있지 못할 때에도 끊임없이 멈추지 않고 작동된다.
따라서 논리적이지 않다는 것은 열등한 것으로 치부하며 고도의 정신 활동인 창의적인 활동을 논리적이지 않다는 이유로 열등하게 취급하는 것은 옳지 않다.
발산
창의적이 되는 아이디어를 내는 것에는 두가지 단계가 있다. 첫번째 단계는 바로 발산 단계이다.
창의적이라는 것을 과연 무엇인가?
보통 새로운 것을 창의적이라고 표현한다. 하지만 새롭기만 해서는 우리는 창의적이라는 평가를 내리기 어렵다. 기괴하고 이상한 것들을 창의적이라고 하지는 않기 때문이다. 따라서 창의적이 되기 위해서는 새롭기도 해야 되지만 적절하기도 해야 한다. 하지만 사람들은 창의적인 아이디어를 내놓으라고 했을 때 이 아이디어가 적절한가 아닌가를 판단하기 때문에 아이디어를 내어 놓을 수 없다. 따라서 일단은 많이 내놓고 봐야 한다.
왜 많은 아이디어를 내야 하는가?
양질 전환의 법칙 일정 정도의 양이 질로 전환되는 것을 의미하는데 아이디어를 내는것도 비슷한 원리가 적용 된다.
아이디어는 흙속에 보석을 찾는 작업이다. 물론 그것이 보석일지 아닐지는 모른다. 아주 조심스럽게 땅을 파서 그것이 보석인지 아닌지 일일이 평가하고 판단한다면 너무 많은 시간이 걸릴지도 모른다. 최소한 보석이 나오는 곳이라는 곳을 알았다면 많이 파봐야 보석이 나오든 돌맹이가 나오든 할 것이다. 괜찮은 아이디어는 보석과 같이 드물게 생긴다.
아이디어를 내는 것은 생명의 원리와 비슷해서 다양한 변화를 통해 많은 종들이 쏟아져 나오면, 그 중에서 살아남는 종이 있고 전체 생태계는 점점 더 진화 한다는 다윈의 진화론과도 맥을 같이 한다. 일단 많은 아이디어들이 쏟아져 나와야 그 중에서 쓸만한 아이디어를 고를 수 있는 것이다. 자연은 맹목적인 시행착오를 통해 많은 가능성을 배출하고, 자연도태의 과정을 통해 생존 가능한 종을 결정한다. 자연에서 새로운 종의 95%는 짧은 시간 안에 생존에 실패하고 사라진다.
많은 아이디어를 내야 되는 또다른 이유는 아이디어를 내는 것은 쉽지 않기 때문이다. 특히 처음에 내는 아이디어의 경우 우리의 의식 표면층에 흐르는 아이디어가 많은데 이는 허접한 경우가 많다. 따라서, 의식 표층에 흐르는 아이디어를 쏟아내고 나야 저 밑바닥에 있는 무의식 속에 있는 아이디어를 끌어낼 수가 있다. 따라서 창의적 사고는 일반적이고 관습적인 아이디어를 몰아내고 색다르고 상상력이 풍부한 사고를 할 수 있을 만큼 충분한 아이디어를 분출시키는 데 달려 있다.
천재들은 쓰는 것 마다 다 작품이고 예술되는 것 아닌가?
우리가 잘 아는 모짜르트, 섹스피어, 에디슨, 아인슈타인 이들의 공통점은? 바로 엄청나게 많은 시도를 하는 사람들이라는 점이다. 에디슨은 1093개의 특허권을 보유하고 있고, 바흐는 매주 한 편의 칸탄타를 작곡했고, 모차르트는 600편 이상의 음악을 작곡했으며, 아인슈타인은 248편의 다른 논문도 발표했다. 프로이드는 650편의 논문을 발표했고, 매슬로우는 165편을 발표했다. 램브란트는 650장의 그림과 2000장의 스케치를 했고, 피카소는 2만편 이상의 작품을 완성하였고, 셰익스피어는154편의 소네트를 쎃다. 하지만 이렇게 많은 작품이나 시도들이 다 성공하지 않는다. 정말 허접한 작품들도 많지만, 사람들은 허접한 작품을 기억하는 것이 아니라 그의 위대한 작품을 기억할 뿐이다. 천재들은 끊임없이 창조하는 사람이다. 정말 끊임없이....
발산 단계. 상상적 단계. imaginative phase
이 단계에서는 다음과 같은 질문을 던져 봐야 한다.
what if?
이러면 안될까?
무시할 만한 규칙이 있는가?
폐기할 만한 가정이 있는가?
거꾸로 생각해 본다며?
- 다른 분야에서 비유를 차용할 수 있을까?
관점 변화
관점 변화는 사고를 개방하는 훌륭한 방법이다 - 로저본 외흐
당신 앞에 있는 것을 두 배로 열심히 본다고 해도 당신 뒤에 있는 훌륭한 아이디어를 발견할 수는 없다. - 발명가 앤드류 머스
창의는 문제해결 속도나 효용성과 관련 있는 것이 아니라 문제를 발견해 내는 능력과 관련이 있다.
13을 숫자로 해석한 사람에게는 12,13,14와 같은 숫자 맥락으로 이해 될 것이고, B라고 해석한 사람에게는 a,b,c와 같은 문자 맥락으로 이해 될 것이다. 즉 어떻게 보느냐에 따라 전혀 다른 맥락을 가지게 된다.
현대는 하나의 정답만이 있을 수 없다. 하나의 답이 존재하지 않을 때 우리는 혼란스럽다. 하나의 정답을 맞출 것을 끊임없이 훈련 받았는데 느닷없이 답이 하나가 아니라니...아니 대체 어디에서 답을 찾으란 말인가?
학창시절 선생님들은 시험 시간에 항상 말씀하셨다. 문제 속에 답이 있다고... 그렇다. 답을 찾기 위해서는 주어진 답이 아니라 문제에 주목해야 한다. 문제를 잘 들여다 봐야 답을 잘 찾을 수가 있는 것이다. 따라서 주어진 문제를 잘 이해하는 것이 그 무엇보다 중요하다. 문제를 잘 이해하기 위해서는 문제를 다양한 관점으로 볼 수 있어야 한다. 관점에 따라 문제는 달라지기 때문이다. 관점을 달리 하면 이제 다른 맥락이 보인다.
따라서 창의적인 아이디어는 내는 핵심은 관점을 변화시키는 것, 문제를 잘 바꾸는 것이다.
추상화 추상화를 통해 missing links를 인식해서 창조하기
관점은 어떻게 변화될 수 있는가?
일상적인 사고는 논리적이고 목표지향적이다. 이런 종류의 사고에서는 창의가 나오기 힘들다. 왜냐하면 이미 전제에 결론이 내포되어 있기 때문이다. 수심 깊은 강에서 물은 흐름이 빠르면 다른 강이 생길 여력도 없이 그 강으로만 물이 흐르게 된다. 사고도 마찬가지이다. 일상적인 사고 방식은 초점을 결정하여 사고를 하나의 경로로 이끈다. 다른 접근 방식이나 사고 방식이 생길 겨를이 없다. 초점을 이탈 할 필요가 있다.
초점을 이탈하는 방법으로 추상이 있다. 추상화는 문제는 잊고 본질이나 원칙에 집중할 수 있게 해 준다.
문제를 확대하고 추상화 하다 보면 문제의 영역을 확대하고 이를 보다 추상화했을 때 스스로 잃어버린 고리( missing links 정보간의 갭)이라고 부르는 것을 인식할 수 있고, 일단 이 missing cap을 파악되면 이것을 해석하기 위해 스스로 자유로운 창조라고 부르는 것을 사용하여 자신의 상상력을 활용한다.
만약 새로운 캠코더 제품을 제안한다고 할 때 캠코더의 본질, 원칙에 집중함으로써 문제를 해결할 수 있다.
본질이나 원칙을 뽑은 이후에는 이 본질이나 원칙을 비유를 통해서 생각해 볼 수 있다. 군사, 자연, 요리, 의술 등 다양한 비유를 통해 적용할 수 있다. 결국 만물이 작동되는 원리는 같다. 비유는 만물을 잇는 도구이다. 비유하기 전에 추상화를 통해 본질에 좀 더 잘 접근하는 것이 필요하다.
전제 바꾸기
맥락을 변화시키는 것은 문제를 바꾸는 것인데, 문제를 바꾸기 위해서 필요한 것이 전제를 바꾸어 버리는 것이다.
문제는 바람직하지 않은 상황, 어려움, 장애라는 뜻과 탐색이나 호기심을 유발하는 질문 이라는 의미로 나뉜다. 즉 문제는 장애와 도전이라는 두 가지 입장으로 생각해 볼 수 있다.
전제를 바꾸는 것은 장애는 도전으로 바꾸는 일련의 과정이다. 쉰 김치를 어떻게 활용할 수 있을까는 김치가 쉬었다는 전제가 있다. 이 전제를 뒤집어서 도전적인 과제로 만들기 위해서는 어떻게 하면 김치가 쉬지 않게 할 수 있을까라는 식으로 문제를 바꿀 수 있다.
현재 김치가 쉬었다는 존재하는 문제에서 김치를 쉬지 않게 할 수 있은 방법은 무엇인가라는 잠재된 문제를 끌어낸 것이다.
자 이를 좀 더 정교화해 보겠다.
쉰 김치를 어떻게 활용할 수 있을까 라는 질문에 전제는 김치가 쉬었다이다. 이중 "쉬었다"라는 전제를 깔고 이 쉰 김치를 어떻게 활용할 것인가로 문제를 집중시켰을 때는 김치 찌게, 김치 만두, 김치전등의 답이 나올 수 있다.
하지만 김치가 쉬었다는 전제를 뒤집으면 쉬지 않는다.가 나오게 되고 이를 다시 wish로 풀게 되면 쉬지 않으면 좋겠다.가 된다. 그럼 이제 김치를 쉬지 않게 할 수 있을까로 문제를 바꿀 수 있게 되는 것이다. 김치를 쉬지 않게 하는 장치? 기계? 김치 냉장고를 생각할 수 있게 되는 것이다.
다시 정리하면 대게의 경우
- 상황 : 김치가 쉬었다.
- 문제 : 쉰 김치 해결 방법은?
- 해결 : 김치전, 김치떡, 김치만두
그러나 전제 바꾸기와 긍정문 바꾸기를 하면
- 상황 : 김치가 쉬었다
- 전제 : 김치가 쉰다.
- 전제 바꾸기 : 김치가 쉬지 않는다.
- 긍정적으로 바꾸기 : 김치가 쉬지 않았으면 좋겠다.
- 문제 : 김치가 쉬지 않은 방법은 무엇일까?
음식점에 긴 줄을 어떻게 하면 줄일 수 있을까 라는 문제도 마찬가지로 풀 수 있다.
전제는 음식점에 줄이 "길다"이다. 대게의 경우 길다에 초점을 맞추기 때문에 긴 줄을 줄이기 위해 골몰하게 된다. 따라서 종래의 방법은
- 상황 : 음식점 줄이 길다
- 문제 : 음식점 줄을 줄이는 방법은?
- 해결 : 배식대 늘리기, 번호표, 미리 조리
하지만 음식점 줄이 길다라는 전제를 뒤집으면 그리고 긍정문 바꾸기까지 섞으면 더욱 강력한 효과를 보여준다.
- 상황 : 음식점 줄이 길다
- 전제 : 음식점이 줄이 길어 사람들이 기다린다.
- 전제 바꾸기 : 사람들이 기다리지 않는다.
- 긍정적으로 바꾸기 : 사람들이 기다리지 않으면 좋겠다.
- 문제 : 사람들이 기다리지 않은 방법은 무엇일까?
만약 이것으로 문제가 잘 안 풀린다면 전제를 좀 더 디테일 하게 묘사하는 것이다.
- 상황 : 음식점 줄이 길다
- 전제 : 음식점이 줄이 길어 사람들이 기다려서 짜증난다.
- 전제 바꾸기 : 사람들이 짜증내지 않는다.
- 긍정적으로 바꾸기 : 사람들이 기다리면서 짜증내지 않으면 좋겠다.
- 문제 : 사람들이 기다리면서 짜증내지 않은 방법은 무엇일까?
여기에서 다시 문제가 잘 풀리지 않으면 긍정적으로 바꾸어 본다. 짜증내지 않는 방법이 아니라 기쁘게 느끼는 방법은 무엇일까? 와 같은 방식으로...
단어 바꾸기
유사어, 반의어
관점을 바꾸는 것은 결국 질문을 잘 바꾸는 것인데, 이 질문을 잘 바꾸기 위해서 사용할 수 있는 가장 간단한 팁이 단어자체를 바꾸는 것이다. 단어의 유사어, 반의어등을 활용할 수 있을 것이다.
매출을 올리기 위해서 문제를 뽑는 다고 할 때
라는 식으로 다양하게 문제를 던져 볼 수 있다.
자신의 언어
또 다른 단어를 이용하는 방법은 자신의 단어로 바꾸어 버리는 것이다. 일종의 paraphrase 방식과도 비슷한데 모든 단들은 사람마다 다른 의미가 부여된다. 따라서 자신의 의미로 단어를 재해석하면서 단어를 바꾸어 보는 것도 방법이 된다. 문제를 자신의 언어로 바꾸면 자신이 문제를 인식하는 방식을 명확히 할 수 있고, 이를 통해 새로운 관점을 갖게 될 수 있다.
순서
또 다른 단어를 이용하는 방법으로는 단어의 순서를 바꾸는 것이다.
긍정의 언어
우리는 본능적으로 문장이 옳다고 생각하기 때문에 옳다면 더 이상 생각하지 않고 생각을 지속시키게 된다. 그것이 진실이 아니면 생각하는데 한 번 더 머리 속에서 처리를 해야 되기 때문에 대답하는데 시간이 걸린다
역할 바꾸기
하나의 고착화된 방식으로 사고하는 것을 끊임없이 깨는 것이 필요하다. 그 중 하나가 역할 바꾸기이다. 사람들은 현재 내가 맡고 있는 역할대로 사고 하게 되어 있다. 역할이라는 것은 다분히 지위나 그 사회에서 기대되는 모델이 있게 마련이다. 따라서 사람들은 그 기대에 부응하려고 하지 기대에 어긋나는 것에 대해 거부감이 있다. 역할에 따라 고착화된 사고 방식이 생기기 마련이다. 따라서 사람들의 사고를 바꾸기 위해서는 역할을 바꿀 필요가 있다.
성역할 바꾸기
가장 쉬운 것은 성역할이다. 남녀가 생물학적으로 다르냐 마냐는 현재 논점이 되지 못한다. 어쨌든 다르게 길러지는 것이 엄연한 사실이므로 성역할을 바꿈으로써 문제에 접근을 새롭게 할 수 있다.
권력 관계 바꾸기
내가 상사라면 부하 직원의 입장과 느낌에서 문제를 볼 필요도 있을 것이다.
친구와 적으로 관계 바꾸기
내 친구가 어떤 아이디어를 낸다면 적극 지지하는 입장일 가능성이 크다. 아이디어는 좀 더 지지적이고 확장적이다. 하지만 내가 싫어하는 누군가의 아이디어는 비판하려고 하는 경향이 크다. 좀더 객관적인 태도를 취할 수있을 것이다.
타인 되어 보기
스티브 잡스라면 어떻게 할까? 아이라면? 대학교수라면? 위험을 감수하는 기업가라면?
색깔 활용하기
우리 중 대다수는 한두가지 유형의 문제를 좋아하는 경향이 있다. 따라서 색깔 질문을 통해서 질문을 생각하도록 자극을 준다. 색깔 모자 기법을 좀 더 상세히 쓰도록 하겠다.
SCAMPER
알렉스 오스본에 의해 처음으로 제안되었고, 밥 에버럴 bob eberle에 의해 기억하기 쉽게 scamper라고 정리었다. SCAMPER는 이미 존재 하는 것에 조금 덧붙이거나 수정하여 새로운 것이 만들어진다는 주장에 근거하는 것이다.
- Substitute
- Combine
- Adapt
- Magnify/ Modify
- Put to other uses
- Eliminate
- Rearrange/ Reverse
연결
천재는 평범한 사람들보다 새로운 조합을 많이 만들기 때문에 천재다. - 캘리포니아 대학 심리학과 학장 딘 케이스 시몬트 [과학적 천재]
지능의 어원인 인텔리고(Intelligo)는 여러 개 중에서 선택하다는 의미이다.
하늘 아래 새로운 것은 없다. 그럼 우리는 늘 신에게 좌절감을 느끼며 새로운 것은 없다라는 부정적 태도를 취할 것인가? 그렇지 않다. 이미 만들어진 있는 것들을 계속 연결하면서 새로운 것을 만들어 낼 수 있다. 이것이 조합의 힘이다.
사례를 통해 살펴 보겠다. 원과 직사각형이 각각 있다. 하지만 이 두가지 도형을 결합하면 직사각형이 꺾여 보인다. 모양이 변화한 것 처럼 보이는 것은 우리의 지각이 변화되었다는 것이다. 마찬가지로 새롭게 조합함으로써 전혀 다른 무엇인가를 만들어 낼 수 있다.
레오나르도 다빈치도 머리, 눈, 코 입등을 db화 해서 이것들을 조합함으로써 무수히 많은 인간의 얼굴을 만들어 냈다. 놀랍지 않은가? 이 시절 이런일을 할 수 있었다는 것이
조합, 연결에는 다양한 방법들이 있을 수 있는데 전혀 다른 세계를 유사성으로 연결 시키는 비유, 전혀 다른 세계를 완전 엉뚱한 것으로 연결 시키는 상상, 서로 다른 전문화된 영역 연결 시키는 교배의 방법이 있을 수 있다.
비유
전혀 다른 세계를 유사성으로 연결 시키기
다르게 생각하는 방법 중 가장 강력한 도구 중의 하나는 비유이다.
우리가 연애를 한다고 가정해 보자. 사랑에 빠졌을 때 우리는 아주 창의적이 된다.
그대 눈은 맑은 호수.
사실 눈과 호수는 전혀 관계가 없다. 하지만 사랑하는 연인의 눈이 호수와 연결되었다. 애인의 눈이 호수처럼 맑고 깊다라는 유사성을 통해 두 상이한 의미의 세계가 연결되었다. 이 유사성을 통해 우리의 사고는 넓어진다. 이와 같이 비유는 하나의 개념을 통해서 다른 하나의 개념을 이해할 수 있게 된다.
컨설팅은 기업을 치료하는 의사와 같습니다. 문제를 진단하고 그에 적절한 처방을 내려주는 것이지요.
돌비 스테레오는 소리 세탁소와 같습니다. 옷(신호)을 손상시키지 않고 옷(신호)에서 오염물(소음)을 씻어냅니다.
스티브 잡스. PC 설명 - 몇 년 전 지구상에서 존재하는 종들의 이동 수단의 효율성에 대한 연구를 읽은 적이 있다. 그 연구는 A 지점에서 B 지점으로 이동하는데 P 57
사실 옛날 사람들은 이 비유를 아주 잘 활용했었다. 속담은 거의다 비유로 되어 있다. 그래서 언변이 좋은 대중 정치가들은 속담을 적절히 이용함으로써 커뮤니케이션을 해 왔다. 어려운 내용을 비유를 통해 쉽게 설명하려고 애써 보자. 그러는 가운데 나도 모르게 창의적인 사람이 되어 있을 것이다.
하지만 비유는 단순히 이해를 위한 도구만은 아니다. 창의적 사고에서 역시 비유가 중요한데, 프링글스 감자칩 개발 이야기를 들어보면 이해가 될 것이다. 감자칩이 부서지지 않기 위해서 봉지에 칩보다 많은 공기를 주입해야 했다. 그런데, 부서지지 않고 압축된 칩은 어떻게 가능할까를 고민하다가 칩을 나뭇잎에 비유했다. 마른 잎을 플라스틱 가방에 담는 것은 어렵다. 하지만 잎이 젖어있을 경우 부드럽고 모양을 만들기 쉽다. 젖은 잎은 잎모양의 옆면이 들어맞으면서 그 사이에는 거의 공기가 없다. 마른 감자분을 적시고 모양을 만듦으로써 포장 문제가 해결되었고 프링글스의 역사가 시작되었다.
메타포의 대가라면 누구든지 생각의 대가이다. 아리스토텔레스
교배
전해 다른 것을 무작위로 연결 시키기
전문화는 정보 관리 전략의 하나이고 지금까지 최상의 가치였다. 엄청나게 많은 정보들 사이에서 그 모든 정보를 흡수한다는 것은 불가능해 보였고, 그래서 전문화를 통해 불필요하거나 사소한 정보를 최소화 시켜서 정보의 양을 줄이고 집중할 수 있게 하였다.
전문화는 인생의 진실이다. 세상에서 제구실을 하기 위해서는 초점을 제한하고 시각을 축소하여야 한다. 그러나 이런 태도는 새로운 아이디어를 얻고자 할 때에는 도움이 되지 않는다. 그런 태도는 문제에 대한 편협한 시각을 유도할 뿐만 아니라 다른 분야에 대해 생각하지 못하다록 방해할 수 있다. 로저본 외희
하지만, 이 전문화가 오히려 문제 해결에 있어서 어려움을 겪게 만들 수 있다. 이건 마케팅 문제야. 이건 기술의 문제야. 하지만, 현실적으로 온전히 마케팅의 문제이거나 온전히 기술의 문제인 경우는 거의 없다. 현실에서 문제를 풀기 위해서는 온전히 어떤 하나의 학문으로 대응 가능한 것은 하나도 없다.
아이디어를 내는 것은 분야간의 경계를 허물고 새로운 아이디어를 찾을 때 얻어진다. 어떤 분야에서는 너무나 초보적인 지식이 다른 분야에 접목되었을 때 생각지 못한 아이디어가 될 수 있다. 아이디어의 이종잡배가 이루어져야 한다.
레오나르도 다빈치의 경우 관련 없는 것을 연결시키는 노하우를 알았던 사람이다. 좌우가 반대로 된 글씨를 이용해서 글씨를 읽으려면 거울을 사용해야 하는.....이게 왜 관련 없는 것 연결시키는 것인가?
그럼 어떻게 이종잡배가 이루어질 수 있는가?
Feature match - up
서로 다른 속성들을 나열하고 그 나열된 속성들을 확장해서 연결시키기
Force Connection
속성을 나열하지 않고 서로 다른 사물을 조합함
random connection
영향을 미칠 수 있는 매개변수들을 나열하고 연결하는 방식
상상
자극 전이. 시각을 청각으로, 시각적 자극을 다른 것으로 표현하기
감각을 활용하는 것은 상상력을 높이는 좋은 자세이다. 레오나르도 다빈치는 벽의 얼굴을 보고 얼굴과 장면을 상상했다고 한다.
몽상가가 되어야 한다.
소원을 비는 생각과 창의력 사이에도 분명히 관계가 있다.
환상을 가지고 놀지 않으면 어떤 창의적 작업도 탄생할 수 없다. 융
I wish 기법, 마술봉
사례. 만약 유리창이 저절로 깨끗해진다면...이라는 소원을 적었을 때 기술자 한명이 카메라 렌즈는 저절로 깨끗해지는 것 같다고 하였다. 렌즈는 티타늄 디옥사이드로 코팅 되어 있다. 태양빛이 코팅에 비치면 이것들은 화학적 반응을 일으켜서 렌크에서 유기물질을 떼어낸다. 이 과정을 자동차 앞 유리에 적용할 수 있는가?
습관, 태도
다르게 생각하기 위해서 필요한 태도는? 이걸 한다고 해서 아이디어가 직접적으로 나오는 건 아니지만, 아이디어를 잘 낼 수 있게 하는 습관? 태도는?
놀이 놀아야 산다. 놀때 가장 창의적이다.
무엇인가를 발명하거나 발명하는데 있어 중요한 것은? 필요이다. 맞는 말이다. 필요는 발명의 어머니이니까...
하지만 그냥 어슬렁 어슬렁 걸어다니다가 목욕탕에서 샤워를 하다가 문득 잠자리에 들었다가 밥을 먹다가 반짝반짝한 아이디어들이 생겨났던 적이 있던가?
찾고 있지 않았는데도 찾아지는 경우가 있다. 특히 놀 때가 그러한데, 놀이야 말로 발명의 아버지이다. 그럼 왜 놀이가 중요한가? 왜 놀이가 발명의 아버지인가?
보통의 인생은 이기다 / 지다로 구분된다. 이기지 않으면 지는 것이다. 이것은 게임의 룰이다. 하지만 놀이는 다른 룰이 적용된다. 이기지 않을 때 배울 수도 있다. 공을 가지고 놀던 아이는 공을 어떻게 다루어야 할지 스스로 안다. 구르기도 하고 차기도 하고 베고 눕기도 하고 던지기도 하고 노는 가운데 아이는 금방 능숙해 진다. 아이들이 이처럼 놀이를 잘 하는 것은 정해진 규칙대로 배우는 것이 아니라 본인이 규칙을 만들면서 새롭게 새롭게 노는 방식을 만들어 가기 때문이다.
빗자루 하나만 있으면 아이들은 하루 종일 놀 수 있다. 빗자루는 쓸라고 있는 것이다. 하지만 아이들은 이 빗자루를 가지고 타기도 하고 매달리기도 하고 들었다 올렸다도 하기도 한다. 노는 아이들은 창의적이 되기 위해서 무엇이 필요한지 설명이 필요없다. 청소라는 맥락을 변화시켜서 마법사 빗자루의 맥락을 끌어 들이기도 하고, 철봉이라는 맥락을 가지고 오기도 한다. 놀면서 이 모든걸 한다.
놀이가 나의 본업이다. 일은 놀이의 결과물을 체계화하는 과정일 뿐이다.
그럼 일과 놀이는 어떻게 다를까?
일은 배운 것을 활용해서 지식을 평가하고 기존 지식과 비교하여 이용할 수 있게 하고
놀이는 다양한 접근을 통해 가능성을 키워가고, 새로운 아이디어를 얻게 해 준다.
유머 웃자웃자웃짜라자
우리는 흔히들 유머 감각이 있는 사람을 좋아한다. 유머는 어떻게 생겨나는가?
자신이 망가지는 경우도 있고 또는 상대방이 한 말이나 행동을 가지고 변형을 하는 경우도 있다. 농담을 던지기 위해서는 상대방이 한 말이나 상황을 면밀히 관찰하고 그 말이나 행동을 다르게 해석해서 내뱉아야 한다. 규칙을 웃음거리로 만들고, 전혀 다른 상황을 끌어다오기도 하고, 중의성을 보여주기도 한다. 따라서, 유머 감각을 지녔다는 것은 다르게 생각하기가 몸에 익숙하다는 증거이다.
탁재훈의 아 머리 아파. 전혀 엉뚱한 것 같은 이 말은 분위기를 완전히 반전시킨다. 모두 경청하는 그 분위기에서 스스로 룰을 깨버린다. 황당하기도 하지만 사람들은 거기서 재미를 얻는다.
유머의 하하와 발견의 아하 사이에는 밀접한 관계가 있다. 로저본 외흐
또한 유머는 사람들의 긴장을 풀어 준다. 딱딱해진 상태에서는 절대 좋은 아이디어가 나올 수 없다. 진흙을 가지고 도자기를 만든다. 말랑말랑한 진흙은 도자기가 될 수 있어도 딱딱한 도자기를 합해서 새로운 도자기를 만들 수는 없다.
유머는 사람이 말랑말랑할 수 있도록 도와준다. 말랑말랑한 상태에서는 문제를 덜 심각하게 받아들인다. 문제를 심각하게 받아들일수록 우리는 더 많은 긴장을하게 되고 더 많은 긴장을할 수록 우리는 더 딱딱해 지게 되고 더 딱딱해 질 수록 우리는 생각할 수 없게 된다. 창의와는 멀어지는 것이다.
유머 자체가 아이디어를 내는 것은 아니지만 유머가 있는 분위기는 아이디어를 내는데 많은 도움을 준다.
그래서 강제로라도 이 유머를 내는 분위기가 필요한데 그래서 우리는 dumb play라는 것을 둔다.
누구 하나가 바보 같은 발언을 쏟아내는 것이다. 이 효과는 막대한데,
일단 사람들의 긴장을 풀어주는 역할이다. 큰 웃음 한번이 10분의 운동 효과가 있다고 했는데 큰 웃음 한번은 머리를 말랑말랑하게 한다.
그리고 사람들은 아이디어를 판단하려 든다. 자기가 자기 아이디어를 판단하고, 다른 사람의 아이디어를 판단하게 된다. 이런 사람들의 속성을 버리기는 쉽지 않다. 그렇다면 그 속성을 받아들이는 것이다. 강화하는 것이다. dumb play를 통해 저런 아이디어도 내도 되네 라는 경험을 강화시켜 주는 것이다.
열정 뜨거운 가슴으로 내부 동기를 불어넣어라.
열정 enthusiastic의 어원을 살펴보면 그리스어 enthousiasmos는 당신 내부에 있는 신이라는 뜻이다. 열정적인 사람들은 영감의 원천이 되는 기를 가지고 있다.
실패 실패를 두려워하지마라.
실패와 성공은 모두 같은 과정에서 나오는 것이다.
인간의 실수는 발견으로 들어가는 문이다. 제임스 조이스, 작가
실패가 나쁜 것이라는 가치에 집착하게 되면 우리는 독창적인 아이디어를 생각해 내기 보다는 정답을 찾으려고 할 것이다. 정답은 규칙, 공식, 절차를 따라갈 때 찾을 수 있다는 경험이 한 세월 살아오면서 터득한 진리였다. 따라서 그 진리를 무비판적으로 수용할 수 밖에 없는 것이다.
교육을 진지하게 받으면 받을 수록 우리가 범하는 오류중의 하나는 낙제하면 안된다. 실패하면 안된다는 것이다. 사실 실패하거나 낙제하면 끝인 경우도 많았다. 하지만 발명은 항상 실패한다. 무수한 실패 속에 한번만 성공하면 되는 것이다. 하지만 사람들은 그 성공을 믿지 않는다. 확률로 실패가 더 높다고 판단하는 순간 손을 떼어 버린다.
에디슨이 전구의 필라멘트를 9000번 만들었다고 한다. 아마절반가까운 사람들은 세번만에 나가떨어질 것이다. 한 90%는 9번쯤 했을 때 포기했을 것이다. 90번도 아니고 900번도 아니고 9000번이다. 결국 포기하지 않기 때문에 이룰 수 있다.
실패를 두려워하면 무서워하면 포기할까라는 유혹이 굉장히 크다. 결국 리더는 포기하지 않도록 하는 사람이다.
실패는 나쁜 것인가? 실수하지 않는다면 같은 방식으로 익숙한 방식으로 일하고 있을 확률이 높다. 실수의 비율은 익숙한 정도와 함수 관계에 있기 때문이다.
그럼 성공은 좋은 것인가?
보류 아이디어를 판단하지 말라
아이디어를 생성하는 과정에서 중요한 것은 절대 아이디어를 판단하지 않는 것이다. 판단하기 시작하면 아이디어는 그 자리에서 죽어버린다.
판단을 보류하는 것은 무척 어려운 일이다. 왜냐면, 대상을 비평하고 판단하는 교육을 받아온 우리는 본능적으로 아이디어를 즉각적으로 판단한다.
아이디어를 판단하기 시작하면 사람들은 평가에 신경을 쓰기 때문에 창의적인 생각은 굳어지고 정지된다. 새로운 아이디어 보다는 안전하고 보수적인 아이디어만 흐른다.
기회 포착
기회는 단지 준비된 마인드만 좋아한다. - 프랑스 화학자 루이 파스퇴르
기회는 때때로 드라마틱하거나 혹은 희미한 단서로 온다. 보다 많은 정보와 데이터를 보유하고 있을수록 창의적인 아이디어로 유도할 우연한 사건을 발견하고 연구할 기회는 더 많다.
수렴
창의적이 되는 아이디어를 내는 것에는 두가지 단계가 있다. 첫번째 단계는 바로 발산 단계이면 두번째 단계는 수렴의 단계이다.
실용적 단계 practical phase 실행하기가 목적
유용한가? 수행방법은? 타이밍은? 우리를 도와줄 사람은 누구인가? 최종기한은? 목표를 달성하지 못했을 때 결과는?
논문 연구
창의성 경영의 구성차원과 경영성과와의 관련성 연구
by 손태원∙ 홍길표∙ 정명호∙ 김영수
- 창의성 vs 혁신의 개념
- 창의성 : 새롭고 유용한 아이디어의 생산, 프로세스(과정)
- 혁신 : 창의적 아이디어의 성공적인 실행, 새로운 아이디어를 제품/서비스에 유용하도록 변환시키는 과정, 결과
- 창의성 경영 : 새로운 아이디어 창출과 성공적 실행을 위한 촉진요소와 저해요소를 관리하는 것. 구체적으로는 개인 및 조직의 창의적 행위를 유인하는 것, 창의적인 문제해결이 가능하도록 경영시스템내 제반 특성과 조건을 관리하는 것
- 창의성 경영의 본질 : 관리불가능한 것을 관리하는 것. 평범한 사람들조차 창의적 행위를 하도록 유인하고 집단과 조직 차원에서 창의적 문제해결이 이루어지도록 경영시스템 내 제반 특성과 조건을 관리하는 것
- 창의성 경영 개념의 하위 차원
1) 다양성 : 창조적 마찰. 다양한 background, 관점, 다양한 인력 혼합팀(기능횡단팀)
2) 자율성 : 자발적 활동 보장
3) 잉여성 : 여유와 중복. 자원과 인력, 시간상의 여유, 자원의 여유=중복(여러 부서에서 동일한 문제 고민 & 해결)
4) 연결성 : 사내 커뮤니케이션, 조직 내 구성원간의 교류. 부서간 공동작업
5) 유연성 : 경직성과 형식주의 탈피 - 창의성 경영 원칙 적용 영역의 하위차원 1) 전략 2) 문화 3) 인적자원 4) 조직 5) 관리 6) 리더십
- 시스템적 관점에서 본 창의성 경영
input(물적/인적 자원, 제도) --> throughput(문화적 창의성, 전략적 창의성, 관리적 창의성) --> output(창의적 역량, 상대적 기업성과) - Spark(Leonard & Swap)
창의성의 단계 : 준비 --> 기회발견 --> 다양한 대안창출 --> 아이디어 숙성 --> 대안선택
창의성 중심 조직행동 연구의 현황과 과제
by 손대원∙ 김형준
- 창조경제시대 기업 핵심 가치 : 새로운 지식의 창출과 공유 + 구성원의 역량과 열린 공간 + 구성원의 공유 비전과 열망 표출
- 기업의 가치창출 핵심요소의 변천사
토지(초기 자본주의) --> 자본 : 자본의 최적화 추구(19세기~20세기 중반) --> 지식 : 인재 최적화 추구(20세기 후반~) - 경영 패러다임의 진화
생산성 경영(양적 효율성, 대량 생산) --> 품질 경영(질적 효율성, 질 관리)--> 창의성 경영(지식창조, 창의&혁신)
디지털 경제에서는 제조원가나 생산성보다는 누가 먼저 새로운 무언가를 창조해 시장을 선도할 것인가가 중요(선점효과) - 심리학파별 개인수준에서의 창의성 개념
- 정신분석학파 : 영감과 정교화 능력, 상상력
- 연상학파 : 새롭고 유용한 관계의 발견, 연계 또는 연상능력
- 인지이론 : 외연화, 발상의 전환, 고정관념의 타파
- 형태심리학 : 문제의 재구성
- 전뇌이론 : 사고의 벽 허물기, 전뇌 사용
- 시스템 사고 : 모든 것은 다른 모든 것들과 연계되어 있다.
--> 창의성의 핵심 : 연계(연결하기), 연상, 발상의 전환
창의성과 성취동기와의 관계연구
by 김청자, 인문과학연구 13
- 창의성의 개념
- Guilford(1959) : 새로운 지식을 창출해 내는 확산적 사고력. 새롭고 신기한 것을 산출하는 능력
- Torrance(1962) : 결함, 부족한 요인, 방해 요인 등을 인지하고 이에 관련된 가설과 아이디어를 만들고 그 가설을 검증하고 이를 수정 또는 재검증하여 최종적인 결과를 전달하는 과정
- 이성진(1985) : 당면하는 과제를 해결하기 위해 기존 정보를 끌어내고(해체), 새로이 조립(조합)함으로써 가치(효용)있는 어떤 사물이나 아이디어를 내는 능력. 문제 해결 능력
- Veron(1989) : 새롭고 독특한 아이디어 통찰력, 발명, 예술적인 산출물을 생산해 내는 인간의 능력
- 창의성 능력의 하위요인
1) 민감성 2) 상상력 3) 유창성 4) 융통성 5) 정교성 6) 독창성 - 창의성의 구성요소(Amabile) : 영역기술, 창의적 사고와 행동기술, 내적 동기
- 창의적 성격의 특성(Perkins)
- 복잡성이나 애매 모호한 것을 견뎌내는 성격
- 문제 발견 능력
- 고정관념을 탈피하여 반대되는 것과 모순적인 것을 생각하는 사람
- 모험을 기꺼이 하는 사람(실패 수용)
- 객관적인 성격
- 내적 동기유발