02-성금다가온 가상현실 시대, SNS에 달아오른다

posted Jan 20, 2016, 3:18 AM by Sung Youn PAK   [ updated Feb 16, 2016, 3:32 PM]
보낸 원고

가상 현실(VR)이 눈 앞으로 

모든 기술이 극도로 발전되면 마술과 구별하기 어렵다.
SF계의 3대 거장 중 한 명이자 '2001 스페이스 오디세이'의 작가인 아서 클라크(1917~2008)의 말이다.

이 말을 입증하듯 VR(Virtual Reality) 체험을 하는 한 동영상(https://youtu.be/l3V8zeSljUU )이 SNS(https://twitter.com/Pleasure54/status/686912606439800833)상에서 화재이다. VR 장치를 끼고 롤러코스터 타는 체험을 하고 있는 한 체험자의 등을 아주 약하게 밀었는데, 체험자는 괴성을 지르고 몸의 중심을 잃고 허우적거리는 모습이 매우 우스꽝스럽다. 트위터에서 5089회나 리트윗(RT) 되며 인기를 모은 영상이다. 

VR은 Virtual Reality의 줄임말로 우리말로는 '가상 현실'이라고 불린다. 아직까지도 VR은 우리에게 익숙하지는 않다. IT 전시장을 가거나 박물관이나 미술관에 같은 곳에 가면 간혹 VR 체험관같은 곳이 있지만 시꺼먼 헬맷을 뒤집어 쓰거나 커다란 헤드셋을 장착하고 있는 모습을 보고 있노라면 전형적인 테크 긱이나 게임을 좋아하는 게임 마니아로 오인받을까봐 선뜻 체험조차 꺼려진다. 실제 VR관련한 연관어를 검색하면 '장난, 게임, 기기' 같은 관련단어가 눈에 띄인다. (장난, 오큘러스, 인피니트, 게임, 기기, video, 리프트, music, 예약, 콘텐츠 순) 

그런데 이런 VR이 2016년을 기점으로 대중화의 원년이 될 것이라는 전망치들이 쏟아지고 있다. VR을 체험할 수 있는 하드웨어 제조사 오큘러스사에서 출시된 '리프트'라는 제품은 1월 7일부터 사전 예약에 돌입하였다. 당연히 SNS상에서 반응도 뜨거웠다. @Byo****은 '너무나 먼 시간, 5월에나 받을 수 있는 것을 지금...', 이라는 트윗을 남겼고  VR 연관어 검색에서도 2위가 '오큘러스', 6위가 '리프트', 9위가'예약'으로 10위 내에 3개의 키워드를 차지하였다. 지난해 11월에 출시된 삼성전자의 '기어VR'은 출시 하루만에 품절되는가 하면, 매년 1월에 라스베가스에서 열리는 IT 제품의 경연장 CES 에서 삼성전자의 '기어 VR체험존'은 오픈 첫날에만 1만명이 넘는 등 단연 인기 높은 부스중 하나였다. 기어VR 체험존에서 롤러코스터 VR 체험을 즐기는 사람들의 리액션을 담은 유튜브 영상을 보면  마치 실제 롤러코스터를 타는 듯 괴성을 지르며 흥분한 모습이다. @Am**은 '어메이징한 VR 체험' 이라고 평가하였다. 소니는 비록 CES에 오픈하지는 않았지만 올해 내로 회사의 운명을 걸고 플레이스테이션 VR을 출시 할 계획이라고 밝혔고 HTC에서도 바비브(Vive)라는 제품의 출시를 알리고 있다. 또한, 가상 현실은 컴퓨터가 만들어낸 공간이기 때문에 물리적인 촉감을 느낄 수는 것이 단점으로 지적되어 왔는데 최근에 글로브원(Gloveone)같은 곳에서는 장갑을 끼고 가상 현실 속의 개체들을 직접 만지면서 실제같은 기분을 느낄 수 있는 기술들을 선보이고 있다. 하드웨어가 대중화를 견인하고 있는 모양새이다.  

VR은 이제 더 이상 먼 나라 이야기가 아니다. 미국에서는 이라크 전쟁에 참여했었던 군인들의 외상 후 스트레스 장애를 치료하기 위해 USC에서 VR을 개발하여 치료 목적으로 활용하고 있으며 국내에서도 재활치료를 목적으로 활용하고 있다. 잘 안쓰는 근육을 쓰도록 유도하기 위해 공던기, 줄넘기 같은 즐거운 경험을 가상 체험 형태로 보여주어 환자들이 더 적극적으로 재활할 수 있도록 돕는 것이다. 

VR은 교육에도 효과적이다. 구글은 선생님과 학생들에게 구글의 VR 제품인 '카드 보드'를 끼고 시공간을 넘어 어디든지 갈 수 있는 교육용 체험 컨텐츠인 엑스페디션(Expedition)을 제공하고 있다. 예를 들어 초등학교 한 반 학생들은 함께 구글의 VR 솔루션을 활용해 갈라파고스 제도를 탐방하여 그곳의 동물들을 찾아보고 분류하면서 찰스 다윈의 이론을 공부는 식이다. 원한다면 만리장성을 갈 수도 있고, 아즈텍 유물을 간접체험할 수 있다. 가만히 교실에 앉아서 말이다. 특히 VR은 위험한 것들을 미리 체험해 보는 시뮬레이션 상황에 아주 효과적이다. 예를 들어 빗길 운전이나 눈길 운전, 사고 상황, 화재 상황 등을 안전하게 미리 체험해 볼 수도 있다. 유튜브는 2015년부터  VR 콘텐츠 전문 채널인 '#360Video'를 오픈하였는데 벌써 78만이 넘는 구독자를 확보하였다. 호주에서는 작년 말 VR 테마파크를 오픈하였고 미국에서는 올해 내로VR테마파크가 들어선다. 자동차 회사 '볼보'는 마이크로 소프트가 만든 홀로그램 활용 VR 솔루션인 '홀로렌즈'를 활용해 단순히 제품 외관 뿐만 아니라 제품의 부품이나 엔진까지도 확인할 수 있는 새로운 형태의 쇼룸을 도입하기도 했다. 

이 뿐만 아니다. 작년 말 뉴욕타임즈(New York Times)는 정기 구독자들을 대상으로 구글의 VR 제품인 '카드보드'를 배송하였다. 신문기사가 묘사하고 있는 현장을 이용자가 간접 경험할 수 있도록 하기 위하여 VR 앱 개발하여 마치 현장에 있는 것 같은 생생함을 전달하는 VR 뉴스를 오픈한 것이다. 일명 'VR 저널리즘'이다.지금도 신문사에서는 동영상 코너가 있지만 기존의 동영상 시청을 하면서 사용자가 컨트롤 할 수 있는 게 멈추거나 계속 가게 하는 '시간'이 전부였다면, VR 은 360도 자신이 보고 싶은 시점으로 컨텐츠를 볼 수 있다는 다른 장점이 있다. @eund****은 '한숨 쉬며 마을을 내다보는 사람 옆에서 원한다면 시선 이동 없이 그 사람만 고정해 볼 수도 있고, 탄피를 모아 생계를 유지하는 아이들 장면....어떤 것에 더 집중해 볼 것이냐는 이제 '시청자'가 선택할 수 있게 됐다' 라고 시청 소감을 밝혔다. 

교육, 엔터테인먼트, 자동차, 의료 등 다양한 분야에서 현실과 가상을 결합하는 시도들이 점차로 늘어나고 있다. VR로 고소공포증을 치료하고, 부동산 견본 주택을 살펴보고, 달나라로 소풍을 가는 세상이 지금 열리고 있는 것이다. 10년 내 VR 매출은 220조로 TV 매출의 2배가 될 전망이라고 하니 어쩌면 VR은 이제 시작일지도 모르겠다. 한국의 좁은 땅덩어리, 작은 마켓 사이즈가 실제 현실의 제약이었다면 가상 현실의 세상은 무한히 넓다. 새로운 기회이다. 하지만 모든 기회가 그렇듯이 동시에 위기일 수도 있다. 우리 앞에 펼쳐진 기회(Opportunity)를 가능성(Possibility)으로 만들기 위해 결국 우리에게 필요한 것은 VR을 어떻게 삶에 의미있게 녹여낼지에 대한 우리의 상상력이다.  



  • 환기 
    • 모든 기술이 극도로 발전되면 마술과 구별하기 어렵다.
    • SF계의 3대 거장 중 한 명이자 '2001 스페이스 오디세이'의 작가인 아서 클라크(1917~2008)의 말이다. 세계적인 SF 작가 아서 클라크는 “모든 기술이 극도로 발전되면 마술과 구분하기 어렵다”고 말한 바 있다.
  • 5089회나 RT 되며 인기를 모은 영상. 뒤에서 툭 치면. 
  • VR의미 - 
  • VR했을 때 가장 먼저 떠오르는 것 머리에 뒤집어 쓴 긱. 아직은 생소함. 일부 테크 쪽 사람 
  • 올해를 VR 대중화의 원년으로 점치는 사람들이 많음 
  • 왜 그런가? 오큘리스 리프트가 크라우드 펀딩에 성공한 이후 3년 만에 정식 버전이 드디어 공개되며, 소니 플레이스테이션 VR, HTC 바이브Vive,  모두 신제품이 발매될 예정이고 삼성VR, 마이크로소프트의 홀로렌즈는 개발자 버전이 출시
  • 교육, 엔터테인먼트, 자동차, 의료 등 다양한 분야에서 현실과 가상을 결합하는 시도가 늘어남 
    • DHL 
    • 엡손 
    • 이라크 
    • 구글은 채널 개설
    • 뉴욕타임즈 VR 
    • 테마파크
  • 2016년 대중화 원년. 시장이 커질 것으로 전망하는 이들이 많음 
  • 10년 내 VR 매출이 120조원 규모의 TV 2배인 220조로 앞지른다는 전망치 
  • 썬글라스 수준이 되어야 
  • VR, AR 다양한 용어 
  • 터미네이터 눈에 보이는 거? 증강 현실 같은 거? 

모든 기술이 극도로 발전되면 마술과 구별하기 어렵다.
SF계의 3대 거장 중 한 명이자 '2001 스페이스 오디세이'의 작가인 아서 클라크(1917~2008)의 말이다.

이 말을 입증하듯 VR(Virtual Reality) 체험을 하는 한 동영상(https://youtu.be/l3V8zeSljUU )이 SNS(https://twitter.com/Pleasure54/status/686912606439800833)상에서 화재이다. VR 장치를 끼고 롤러코스터 타는 체험을 하고 있는 한 체험자의 등을 아주 약하게 밀었는데, 체험자는 괴성을 지르고 몸의 중심을 잃고 허우적거리는 모습이 매우 우스꽝스럽다. 트위터에서 5089회나 리트윗(RT) 되며 인기를 모은 영상이다. 

VR은 Virtual Reality의 줄임말로 우리말로는 '가상 현실'이라고 불린다. 아직까지도 VR은 우리에게 익숙하지는 않다. IT 전시장을 가거나 박물관이나 미술관에 같은 곳에 가면 간혹 VR 체험관같은 곳이 있지만 시꺼먼 헬맷을 뒤집어 쓰거나 커다란 헤드셋을 장착하고 있는 모습을 보고 있노라면 전형적인 테크 긱이나 게임을 좋아하는 게임 마니아로 오인받을까봐 선뜻 체험조차 꺼려진다. 실제 VR관련한 연관어를 검색하면 '장난, 게임, 기기' 같은 관련단어가 눈에 띄인다. (장난, 오큘러스, 인피니트, 게임, 기기, video, 리프트, music, 예약, 콘텐츠 순) 

그런데 이런 VR이 2016년을 기점으로 대중화의 원년이 될 것이라는 전망치들이 쏟아지고 있다. VR을 체험할 수 있는 하드웨어 제조사 오큘러스사에서 출시된 '리프트'라는 제품은 1월 7일부터 사전 예약에 돌입하였다. 당연히 SNS상에서 반응도 뜨거웠다. @Byo****은 '너무나 먼 시간, 5월에나 받을 수 있는 것을 지금...', 이라는 트윗을 남겼고  VR 연관어 검색에서도 2위가 '오큘러스', 6위가 '리프트', 9위가'예약'으로 10위 내에 3개의 키워드를 차지하였다. 지난해 11월에 출시된 삼성전자의 '기어VR'은 출시 하루만에 품절되는가 하면, 매년 1월에 라스베가스에서 열리는 IT 제품의 경연장 CES 에서 삼성전자의 '기어 VR체험존'은 오픈 첫날에만 1만명이 넘는 등 단연 인기 높은 부스중 하나였다. 기어VR 체험존에서 롤러코스터 VR 체험을 즐기는 사람들의 리액션을 담은 유튜브 영상을 보면  마치 실제 롤러코스터를 타는 듯 괴성을 지르며 흥분한 모습이다. @Am**은 '어메이징한 VR 체험' 이라고 평가하였다. 소니는 비록 CES에 오픈하지는 않았지만 올해 내로 회사의 운명을 걸고 플레이스테이션 VR을 출시 할 계획이라고 밝혔고 HTC에서도 바비브(Vive)라는 제품의 출시를 알리고 있다. 또한, 가상 현실은 컴퓨터가 만들어낸 공간이기 때문에 물리적인 촉감을 느낄 수는 것이 단점으로 지적되어 왔는데 최근에 글로브원(Gloveone)같은 곳에서는 장갑을 끼고 가상 현실 속의 개체들을 직접 만지면서 실제같은 기분을 느낄 수 있는 기술들을 선보이고 있다. 하드웨어가 대중화를 견인하고 있는 모양새이다.  

VR은 이제 더 이상 먼 나라 이야기가 아니다. 미국에서는 이라크 전쟁에 참여했었던 군인들의 외상 후 스트레스 장애를 치료하기 위해 USC에서 VR을 개발하여 치료 목적으로 활용하고 있으며 국내에서도 재활치료를 목적으로 활용하고 있다. 잘 안쓰는 근육을 쓰도록 유도하기 위해 공던기, 줄넘기 같은 즐거운 경험을 가상 체험 형태로 보여주어 환자들이 더 적극적으로 재활할 수 있도록 돕는 것이다. 

VR은 교육에도 효과적이다. 구글은 선생님과 학생들에게 구글의 VR 제품인 '카드 보드'를 끼고 시공간을 넘어 어디든지 갈 수 있는 교육용 체험 컨텐츠인 엑스페디션(Expedition)을 제공하고 있다. 예를 들어 초등학교 한 반 학생들은 함께 구글의 VR 솔루션을 활용해 갈라파고스 제도를 탐방하여 그곳의 동물들을 찾아보고 분류하면서 찰스 다윈의 이론을 공부는 식이다. 원한다면 만리장성을 갈 수도 있고, 아즈텍 유물을 간접체험할 수 있다. 가만히 교실에 앉아서 말이다. 특히 VR은 위험한 것들을 미리 체험해 보는 시뮬레이션 상황에 아주 효과적이다. 예를 들어 빗길 운전이나 눈길 운전, 사고 상황, 화재 상황 등을 안전하게 미리 체험해 볼 수도 있다. 유튜브는 2015년부터  VR 콘텐츠 전문 채널인 '#360Video'를 오픈하였는데 벌써 78만이 넘는 구독자를 확보하였다. 호주에서는 작년 말 VR 테마파크를 오픈하였고 미국에서는 올해 내로 VR테마파크가 들어선다. 자동차 회사 '볼보'는 마이크로 소프트가 만든 홀로그램 활용 VR 솔루션인 '홀로렌즈'를 활용해 단순히 제품 외관 뿐만 아니라 제품의 부품이나 엔진까지도 확인할 수 있는 새로운 형태의 쇼룸을 도입하기도 했다. 

이 뿐만 아니다. 작년 말 뉴욕타임즈(New York Times)는 정기 구독자들을 대상으로 구글의 VR 제품인 '카드보드'를 배송하였다. 신문기사가 묘사하고 있는 현장을 이용자가 간접 경험할 수 있도록 하기 위하여 VR 앱 개발하여 마치 현장에 있는 것 같은 생생함을 전달하는 VR 뉴스를 오픈한 것이다. 일명 'VR 저널리즘'이다.지금도 신문사에서는 동영상 코너가 있지만 기존의 동영상 시청을 하면서 사용자가 컨트롤 할 수 있는 게 멈추거나 계속 가게 하는 '시간'이 전부였다면, VR 은 360도 자신이 보고 싶은 시점으로 컨텐츠를 볼 수 있다는 다른 장점이 있다. @eund****은 '한숨 쉬며 마을을 내다보는 사람 옆에서 원한다면 시선 이동 없이 그 사람만 고정해 볼 수도 있고, 탄피를 모아 생계를 유지하는 아이들 장면....어떤 것에 더 집중해 볼 것이냐는 이제 '시청자'가 선택할 수 있게 됐다' 라고 시청 소감을 밝혔다. 

교육, 엔터테인먼트, 자동차, 의료 등 다양한 분야에서 현실과 가상을 결합하는 시도들이 점차로 늘어나고 있다. VR로 고소공포증을 치료하고, 부동산 견본 주택을 살펴보고, 달나라로 소풍을 가는 세상이 지금 열리고 있는 것이다. 10년 내 VR 매출은 220조로 TV 매출의 2배가 될 전망이라고 하니 어쩌면 VR은 이제 시작일지도 모르겠다. 한국의 좁은 땅덩어리, 작은 마켓 사이즈가 실제 현실의 제약이었다면 가상 현실의 세상은 무한히 넓다. 새로운 기회이다. 하지만 모든 기회가 그렇듯이 동시에 위기일 수도 있다. 우리 앞에 펼쳐진 기회(Opportunity)를 가능성(Possibility)으로 만들기 위해 결국 우리에게 필요한 것은 VR을 어떻게 삶에 의미있게 녹여낼지에 대한 우리의 상상력이다.  





우리나라는 VR을 만드는 데 핵심적인 두 요소인 하드웨어와 컨텐츠 둘 다 잘 만들 수 있 하드웨어를 만드는 하드웨어
새로운 

 



가상 현실은 실제 체험하기에는 위험한 것들을 미리 체험해 보는 시뮬레이션 상황에 아주 효과적이다. 예를 들어 빗길 운전이나 눈길 운전, 사고 상황, 화재 상황 등  그 무한히 넓은 공간에서 무엇을 하게 변화의 방향과 속도를 잃지 않는다면  결국 VR에서 중요한 것은 새로운 아이디어이다. 

 

무엇을 어떻게 준비하는가에 따라  좁은 땅덩어리에 한국좁은 땅덩이 몇 해 전 모니터를 보며 온라인 상에서 가상 현실을 즐겼던 '세컨라이프'도 있었다. 를 하면서도 현실 세상의 제약을 VR이 좁은 우리 나라는 좁은 땅덩어리, 하드웨어가 대중화를 견인한다면 이를 뒷받침하는 것은 콘텐츠일 수 밖에 없다. 우리나라의 한계10년 내 VR 매출은 220조로 TV 매출의 2배가 될 전망이라고 하니 이런 속도로 간다면 

조만간 영화 '매트리스' 처럼 현실과 가상을 구분하지 못하는 지경에 이르지 않을까하는 조바심마저 든다. 소니는 VR에 회사에 운명을 걸었다고 한다.  

  
  


네덜란드 DHL은 운송장 작업자들이 AR 글래스를 착용하면 현재 운송 중인 화물이 언제까지 어디로 배달해야 하는지에 대한 정보를 한눈에 확인, 다음 운송 화물 위치를 알 수 있도록 하는 실험 결과 9000여 건의 주문에 대한 20000여 건의 운송 화물 운방하면서 기존 대비 운송 효율이 25%증가. 에러발생율이 40% 감소할 것으로 예측
마이크로소프트는 '홀로렌즈'라는 VR 솔루션을 출시하여 자동차 업체인 볼보와 함께  
 




1위 장난에 이어,  2위가 VR 기기회사인 오큘러스,  4위 게임, 5위 기기, 6위 오큘러스에서 만든 VR 제품인 리프트에 이어 9위가 예약이다.  오큘러스 리프트는 지난 1월 7일 부터 사전예약에 들어갔다. VR 하면 매년 1월에 라스베가스에서 열리는 IT 제품의 경연장 CES 에서도 직접 VR를 체험할 수 있는 삼성의 '기어VR 체험존'은 단연 인기가 높았다. 

, '오큘러스 리프트' , HTC의 은 단연 인기 높은 코너였었다. 
 2016년을 VR 대중화의 원년이 될 것으로 

 영어의 Virtual은 '가상의'라는 뜻도 있지만 '사실상' 이라는 뜻도 동시에 포함하고 있다. 실재
 

을 뿐인데  유저에게 에게 몰래 다가가 뒤에 똑똑 노크를 했더니 서 디스플레이를 장착한 한 한 VRVR 체험할 때 안되는 장난이라는 이라는 트윗이 5089의 리트윗(RT)을 기록하여 



  • 떠오르는 거 - 
  • VR 의미 - VR VR 많이 들 이야기 하는데. 가상 현실. 가상이 어떻게 현실이 될 수 있을까? Virtual이 가상이라고 알고 있는데, 사실상의 뜻도 있음. 뭐가 맞나? 거짓 가에 생각 상. 실제같은 이미지 상. Virtual Reality. 가상 현실. 현실같은 현실. 진짜 현실은 아니지만 현실같은 현실. 

  • 실제같은 이라는 뜻도 있다. ertual의 가상
  • 가상현실 헤드셋이 널리 보급되면서 증강현실을 넘어서 가상현실을 포함한 혼합현실 시대가 본격적으로 열린다는 전망 



  • 현실에 디지털 정보를 덧붙이거나 가상에 현실의 데이터를 삽입하는 등 여러 가지 방법을 통해 사용자 경험을 증강시킨다. 
  • 현실 세계에서처럼 가상현실안에서 함께 놀고, 배우고, 일하는 경우가 증가한다


DHL의 AR Glass네덜란드 DHL의 운송장 작업자들이 AR 글래스를 착용하면 현재 운송 중인 화물이 언제까지 어디로 배달해야 하는지에 대한 정보를 한눈에 확인, 다음 운송 화물 위치를 알 수 있도록 하는 실험 결과 9000여 건의 주문에 대한 20000여 건의 운송 화물 운방하면서 기존 대비 운송 효율이 25%증가. 에러발생율이 40% 감소할 것으로 예측
삼성전자 'Be fearless'대인기피증이 있는 사람은 면접 설정을, 고소공포증을 겪는 이는 건물 옥상에 있는 상황을 가상으로 경험하는 등 공포의 대상을 반복 시청하여 두려움을 제거
Virual Iraq이라크 전쟁에 참여했었던 군인들의 외상 후 스트레스 장애를 치료하기 위해 USC 에서 개발한 VR앱
Google Expeditions Pioneer Program학생들이 VR HMD인 카드 보드를 끼고 만리장성과 아즈텍 유물을 간접체험하는 등 교육용 컨텐츠 개발
뉴욕타임즈의 NYT VR정기 구독자들을 대상으로 구글 카드보드를 배송하고, 신문기사가 묘사하고 있는 현장을 이용자가 간접 경험할 수 있도록 하기 위하여 VR 앱 개발. 이를 VR 저널리즘이라고 표현하기도함
Void CenterVR 테마파크로 이용자는 헬멧, 조끼, 장갑 등 VR 장비 세트를 착용하여 시야, 움직임, 터치가 VR 콘텐츠에 반영되어 즐길 수 있음. VR 스타트 업인 VOID사가 미국 유타주 슬트레이트시티에 지을 예정
Zero Iatency호주 멜버른에 있는 VR 테마파크로 사용자가 자유롭게 이동하면서 진행하는 게임 방식인 fee-roam 장비를 이용하여 더 생동감있는 콘텐츠 이용이 가능. 좀비와 대결하는 서바이벌 형식의 콘텐츠 제공.
LostOculus의 VR 영화 제작사인 Story Studio가 제작한 VR 단편영화. 선댄스 영화제에게 공개됨
Google의 'Jump'구글이 만든 VR 컨텐츠를 생산하는 플랫폼으로 GoPro와 제휴하여 VR 콘텐츠 제작에 필요한 전방위 입체 카메라 Array 확보
Youtube의 '#360도 동영상 채널'유튜브의 VR 콘텐츠 전문 채널
Loreal의 'Make up Genius'색조화장 체험용 AR 앱. 64개의 얼굴 데이터와 100가지 표정을 기반으로 개개인의 입술, 눈매, 얼굴 윤곽 등을 구별하여 자연스러운 시뮬레이션 결과 제공하여 실제 화장한 얼굴과 실제 화장한 얼굴 시뮬레이션 결과 모습의 차이를 최소화하여 고객의 구매 의사결정에 도움을 줌
미해병대 모의 훈련SA Photonics사가 개발한 AR 단말을 활용하여 미국 해병대가 버지니아 주 골프장에서 탱크, 박격포를 활용한 훈련 진행
미공군의 모의 훈련미국 공군의 AR 기반 모의 훈련 과거 시뮬레이션 비중이 40%였으나 72%까지 늘어난 것으로 미국 공군에서 발표.
C-Thru스웨덴 디자이너가 개발한 최첨단 소방 헬멧으로 화재 현장 연기 속에서 지형, 온도 등의 정보를 제공받아 한 눈에 현장을 파악하여 구조 작업에 도움을 받을 수 있음
Anar Foundation의 아동학대 예방 광고어른의 시야에서 보면 평범한 아이의 얼굴이 보이고, 아이의 낮은 시야에서 보면 학대를 당한 아이의 얼굴과 함께 아동퐁력신고 전화번호가 보이는 디지털 사이니지
Astra 맥주 광고여성이 디지털 사이니지에 다가오면 디스플레이 속 바텐더가 아스트라 맥주를 권하지만, 남성이 다가오면 '판매할 맥주가 없다'는 메시지를 화면에 띄워서 보여줌


요즘 오큘러스나 구글 카드보드 등을 이용해서 쉽게 가상현실 즉, virtual reality (VR)를 체험할 수 있게 되었다. 그런데 이 virtual이라는 단어의 의미가 때로 사람들을 헷갈리게 한다. 한편으로는 앞의 예와 같이 가상의 또는 허상의 라는 의미로 쓰이지만 다른 한편으로는 사전에 사실상의 또는 실제의 라는 의미가 있기 때문이다.

the virtual ruler of the country를 "한 나라의 실제 통치자"라고 번역을 한다. a virtual certainty는 사실상 확실한 사건이라는 의미가 된다. 여기서 "사실상"이라는 의미와 앞서 나왔던 "가상의"라는 의미가 상반되게 느껴지기 때문이다.

영어의 virtual은 실제는 아니지만 실제의 효능을 가지고 있다는 의미를 지녔는데 동양에서는 이것을 실제와 상반된 개념으로 거짓(仮) 또는 비어 있는 것(虛)이라는 개념으로 표현하면서 그런 현상이 나타나게 된 것으로 보인다.


본래의 개념을 적용하면, VR은 현실처럼 보이는 현실이 되고 virtual image는 실제 이미지 처럼 보이는 이미지가 되고 virtual ruler는 실제 ruler처럼 보이는 ruler가 되는 것이다. 이렇게 본질로 접근하면 갈등이 사라지게 된다.

예전부터 영어 단어 공부를 하면서 이런 문제들을 많이 접했고 그럴 때마다 뭔가 석연치 않았는데 언어 별로 서로 다른 인지 구조 위에서 단어의 의미가 생겨났는다는 가설을 가지게 되면서 그 문제들의 해결의 실마리들이 보이기 시작한다.