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20160710-얼개

posted Jul 10, 2016, 1:19 PM by Sung Youn PAK   [ updated Jul 20, 2016, 1:06 PM]
< 소비자 가치 향상을 위한 창의적 문제 해결력 제고에 대한 연구> 
  1. 소비자학에서 소비자를 이해하는 연구는 그 간 많이 진행되어 왔다. 최근에는 뇌파, 아이트래킹 등 첨단 기법까지 동원되고 있다.  
  2. 대량생산 경제 시대를 벗어나 최근에는 기업들도 고객들이 원하는 것을 파악해서 그것을 만드려고 한다. 
  3. 하지만 고객의 문제를 해결하고자 하는 기업이나 조직체의 입장에서 아무리 노력해도 잘 되지 않는 게  
  4. 자기관점에 빠지지 않고 소비자 입장에서 문제를 바라보고 해결해야 하는 걸 머리로는 알아도 그렇게 할 수 있는 능력이 여전히 부족하다.  
  5. 해도 일회성이거나 내재화되고 있지 않고 있다. 
  6. 따라서, 본 연구는 자기 고객의 문제를 해결해야 하는 주체 즉 소비자 가치를 향상시기기 위해 노력 하는 기업, 조직체들이 
  7. 소비자를 위해 소비자 후생이나 소비자 가치 제고를 위해 노력할 때 
  8. 소비자 관점에서 문제를 창의적으로 해결하는 프로세스를 설계해서 
  9. 그 효과를 분석하는 연구를 통해 
  10. 좀 더 효과적, 효율적으로 프로세스를 내재화 하여 소비자 후생, 소비자 가치 제고를 할 수 있도록 돕기 위함이며
  11. 따라서, 연구 문제는 
  12. 창의적 문제 해결을 위한 프로세스와 툴은 무엇인가?   
  13. 이를 통해 소비자 후생 소비자 가치 제고를 위해 소비자학에서는 항상 소비자 입장에서만 이야기 하였는데 입장을 바꾸어서 기업이나 조직 입장에서 어떻게 하면 소비자의 관점을 더 잘 이해하고 문제를 해결할 수 있는 역량을 강화시킴으로써 새로운 관점에서 문제에 접근해 보는 것이며 
  14. 이런 문제들을 해결하는 데 소비자학의 다른 주제로 눈을 돌리는 새로운 지평을 여는 것이며 
  15. 이전에 약자로써 소비자의 권리를 지키기 위해 다양한 연구가 진행되었다면 이제는 소비자가 가지고 있는 문제를 해결하기 위해 노력하는 다양한 조직들이 진정으로 보다 잘 소비자 문제 해결을 위해 힘쓸 수 있도록 돕는 부분도 소비자학에서 다루어져야 하는 중요한 분야로 소비자학의 연구 분야에 대한 새로운 지평을 여는 것이며  
  16. 특히 소비자 전공자들이 이런 부분에 대한 전문성을 기를 수 있다면 소비자 전문가의 역량을 추가하는 일이 될 것이다.  
  17. 이러한 배경은 내가 기업, 비영리 단체, 정부 등을 소비자 관점으로 끌어오는 일을 해 봐서...기업은 그 부분에 대해 필요로 하고 있지만 소비자학에서는 다루고 있지 않는 주제여서 이런 생각을 하게 되었다.   
필요성 
문제점 
목적
문제 
의의 



<대화내용> 
  1. 기업 입장에서 필요한 연구 
  2. 소비자 후생이나 고객가치 제고를 위해서 기업이 자꾸 자기 관점에서만 빠지지 않고 소비자 입장에서 역지 사지로 봐야 하는데 그렇게 볼 수 있는 능력이 생각보다 부족하다. 
  3. 그 능력을 향상시키기 위해 그 관점에서 방향을 잡아보자. 
  4. 고객 가치 제고를 위한 소비자 만족 제고를 위한 창의적 문제해결 역량 제고에 대한 연구 
  5. 프로세스, 프로그램, 방법론의 대상을 기업, 조직체로 하고...자기 고객의 문제를 해결해야 하는 그들을 주체로 삼아서 
  6. 자기 고객 자기 클라이언트의 문제를 창의적으로 문제 해결하는 프로세스를 설계를 해서 효과를 비교해 보는 
  7. 경영학에서는 그렇게는 잘 안하고...
  8. 소비자학으로서는 지평을 넓히고
  9. 소비자 입장에서만 이야기 했는데...
  10. 소비자를 위해 가치를 창출해야 하는 기업의 입장에서 문제를 더 창의적으로 더 해결하려면 어떻게 해야 할까? 
  11. 고객이 되고 싶어도 현실적으로 되기가 힘든데...
  12. 앞으로 소비자학이 소비자 연구는 이제 어느 정도 수준에 많이 올라왔고 첨단기법이 많이 쏟아져 나오고 있고 뇌파 아이트래킹 
  13. 여전히 해결되지 않는 고객의 문제를 해결하는 조직체 기업이 빠져 있는 딜레마 
  14. 그걸 해결하는 방법은 그들이 소비자 입장에 put in your shoes 하듯이 그렇게 해 주는 과정  
  15. 그걸 원하지만 일회성이고 내재화되지 않음 
  16. 그 문제를 해결하는 게 소비자학의 다음 번 주제가 될 수도 있음 
  17. 소비자학에서는 그런 관점의 연구는 생각해 본 적이 없었음 연구 분야를 개척할 수 있음  
  18. 내가 기업들을 고객 관점으로 끌고 오는 일을 해 봤는데 그런 배경이랑도 어울릴 수 있고 
  19. 소비자 전공자들이 이걸 필수로 배우고 졸업하는  



<소비자의 창의적 문제 해결 역량 향상 프로그램 개발 연구>
필요성
  1. 소비자가 달라졌음.  
  2. 예전에도 각종 셀프 서비스나 DIY(Do it yourself)라는 방식으로 소비자가 가구 등 집안용품 일부를 만들기도 했다. 
  3. 하지만 원하는 상품을 얻기 위해 재료부터 전문적인 기술, 제작, 유통, 선별, 구매에 이르는 과정은 복잡했다. 마음에 드는 상품이 없다면 소비자들은 구매를 포기하거나 차선책을 찾을 수밖에 없었다. 
  4. 하지만 이제는 자신이 3D 프린터를 통해 원하는 것을 직접 만들 수 있게 되었다. 마치 가내수공업으로 자급자족하던 시절을 보는 듯하다. 
  5. 소비자 자신이 직접 생산가능한 시대적 변화 속에서 소비자 교육도 변화해야 함. 
  6. 그렇다고 생산방법을 일일이 가르치는 것은 효과적이지 않음. 
  7. 문제를 정의하고 창의적으로 문제를 해결하는 창의적 문제 해결 역량 자체를 길러주는 것이 필요함 
  8. 소비자학은 생활 밀접한 학문. 따라서, 소비자 교육 분야에서 먼저 앞장서서 창의적 문제 해결역량을 길려주는 것이 필요함
문제점 
  1. 소비자학에서도 문제해결능력을 문제가 발생되었을 때 분쟁을 해결할 수 있는 능력 정도의 협의의 개념으로 이해하고 있는데 이런 협의에 국한되어서는 시대의 변화를 리드할 수 없음   
  2. 지금까지 소비자 참여. 생산. 프로슈머라는 개념이 없었던 것은 아니지만 이는 과정의 일부에 참여하는 정도. 지금은 훨씬 더 광범위한 영역에 걸쳐져 있으므로 이에 대응할 수 있는 창의적 문제 해결력이 무엇이고, 이에 필요한 구성 요소는 무엇인지 살펴 보는 것이 필요 
  3. 우리 나라 교육 특성상 지식 위주의 교육이었기 때문에 이론이 아니라 실제 문제를 해결할 수 있는 프로그램 필요.  
목적 
  1. 소비자의 창의적 문제 해결력 향상을 위해 프로그램을 개발  
문제 
  1. 소비자의 창의적 문제 해결력 향상을 위한 프로그램 개발 위해서 필요한 구성 요인은? 
  2. 프로그램의 효과는? 
의의 
  1. 창의적문제해결력이 소비자학에서 다루어졌던 적이 없기 때문에 다양한 학문 분야에서 나왔던 연구 성과들을 살펴보고 이를 소비자학게 맞게 통합하는 통합 연구
  2. 향후 소비자 교육에서 바로 활용. 소비자학은 생활실천 학문이므로. 그 성격에 잘 맞을 것임. 
  3. 문제가 있을 때 이에 반응하는 것이 아니라 외연을 넓혀 소비자 스스로 필요한 것을 파악하고 이를 해결해나갈 수 있도록 역량을 강화. 삶의 질?. 주도성? 능동성? 


<창의적 문제해결을 위한 이러닝 지원시스템 설계원리 개발 연구: CPS 모형을 중심으로> 
필요성
이러닝 환경에서의 CPS 모형을 활용하는 창의적 문제 해결 교육에 대한 연구가 이루어져 왔지만 제한점이 있었음 
  1. 유연하고 역동적인 접근을 포함한 CPS모형이 아님 
  2. 이러닝 설계원리에 대한 연구는 환경에서 학습자들의 창의적 문제 해결을 지원하는 설계전략과 관련된 연구는 찾아보기 어려운 실정 
  3. 시스템 개발을 체계적으로 하는 설계원리에 대한 연구는 이루어지지 않고 있음 
목적 
  1. 창의적적 문제 해결 과정을 체계적으로 도와줄 지원시스템을 설계, 개발하기 위한 설계 원리가 필요 
문제 
  1. 창의적 문제 해결을 위한 이러닝 지원시스템의 설계 원리은? 
  2. 지침은? 
  3. 설계원리의 효과성은? 
의의 



주제는? 소비자의 창의적 문제 해결 역량 향상 프로그램 개발 연구 
  1. 시대가 달라졌다. 
    1. 3D프린터, 기술 발전. 이빨교정, 단추를 만드는, 로봇을 만드는 소비자. 
    2. 이는 전통적인 소비 행동을 벗어난 새로운 모습. 소비자가 달라졌다.
    3. 디지털 누구나 쉽게 생산의 툴을 갖게 되었고 만들 수 있음. 프로슈머, 크리슈머 같은 개념들은 이미 1970년대에 나온 개념
    4. 하지만 지금의 양상이 다른 것은 세계 소비자들끼리 연결된 세상이다. 
    5. 서로 필요한 것을 주고받을 수 있고, 소비자가 디자이너와 직접 접촉해 원하는 것을 받는다. 그런 점에서 과거와는 완전히 다르다. 
    6. 예전에도 각종 셀프 서비스나 DIY(Do it yourself)라는 방식으로 소비자가 가구 등 집안용품 일부를 만들기도 했다. 하지만 원하는 상품을 얻기 위해 재료부터 전문적인 기술, 제작, 유통, 선별, 구매에 이르는 과정은 복잡했다. 마음에 드는 상품이 없다면 소비자들은 구매를 포기하거나 차선책을 찾을 수밖에 없었다. 하지만 이제는 자신이 3D 프린터를 통해 원하는 것을 직접 만들 수 있게 되었다. 마치 가내수공업으로 자급자족하던 시절을 보는 듯하다. 
  2. 중요한 것은 창의적문제해결역량 
    1. 예전에 자신에게 무엇이 필요하다고 했을 때 어떻게 잘 구매하고, 선택할지가 소비자에게 중요했다면 
    2. 이제는 구매 외에도 만들지, 만드다면 직접 만들지 누가 만들어 놓은 건 연결해서 가져다 쓸지 이런 걸 고민하는 세상이 되었다. 
    3. 이런 상황에서 소비자나 생산자나 중요한 것은 창의성. 문제를 찾고 문제를 정의하는 역량인 창의적문제해결역량이 중요해지고 있음 
  3. 각 국의 창의적문제해결역량은 
    1. 각국에서는 창의적 문제 해결역량을 국가적으로 육성 하고 있지만 
    2. 우리나라 교육 특성상 지식 수용에 초점이라 창의적 문제 해결 미숙함에도 불구하고 
    3. 우리 나라는 아직 국가적으로 창의적 문제 해결 역량은 아직  
    4. 특히 소비자학에서도 문제해결능력을 협의의 개념으로 이해하고 있음  
  4. 소비자 교육도 변해야 함 
    1. 소비자 자신이 직접 생산가능한 시대적 변화 속에서 소비자 교육도 변화해야 함. 
    2. 그렇다고 생산방법을 일일이 가르치는 것은 효과적이지 않음. 
    3. 문제를 정의하고 창의적으로 문제를 해결하는 창의적 문제 해결 역량 자체를 길러주는 것이 필요함 
  5. 이를 통해 
    1. 소비자 스스로 필요한 것을 파악하고 이를 해결해나가는 소비자 능동성을 향상 시킬 수 있음 
  6. 이에 
    1. 창의성은 무엇이고 
    2. 창의적 문제 해결은 무엇이고 
      1. 크게는 발산과 수렴 
      2. 발산 과정에서 겪는 어려움이 무엇이고 
      3. 이를 해결하기 위해서 현재까지는 어떤 방법들이 있고 
      4. 컴퓨터 based로 했을 때 
      5. 이는 사람별로 어떻게 
    3. 소비자 생산과 창의적 문제 해결 
      1. 프로슈머 
        1. 프로슈머 개념 
          1. 활동가적 소비자 
          2. 전문가적 소비자
          3. 간여적 소비자 
          4. 판매자적 소비자 
        2. 디지털 시대의 프로슈머 개념 
          1. 메이븐 - 시장정보의 확산가 및 전문가
          2. 디지털 오피니언 리더 
          3. 얼리 어답터 
        3. 프로슈머의 성향 구성 요인 
          1. 참여적
          2. 관계적
          3. 유희적
          4. 창조적, 크리슈머  


  1. 얼마나 심각? 
  2. 지금까지 접근 방법은? 
  3. 우리는 어떻게 다른지? 
  4. 예를 들면 
  5. 이것이 실행되면 
  6. 그래서 

    1. 자급자족 시절 생산, 소비 분리 되지 않았지만 산업화, 분업화, 전문화 생산자와 소비자는 구분되었음.