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TRPG

posted Aug 16, 2010, 1:59 PM by Unknown user   [ updated Sep 6, 2010, 10:49 AM by Sung Youn PAK]
2010년 9월 3일 김창준님 주도로 TRPG 를 하였습니다. 다음은 최승준님이 정리한 내용입니다. 

8:10 TR
8:18 trpg소개, D&D, GURPS
8:22 세계관 : altanitive universe, 공권력이 있는 사람만 초능력 또는 마법,
케라(이상한 돌 같은)를 목 뒤에 넣으면 2~3시간 동안 초능력, 귀한 것. 때문에 국가에서 통제. 극 소수 소유, 부자. 권력자. 경찰
레지스탕스의 존재(공권력이 케라를 남용해서). 이 세계에서 사람들 이름은 받침이 하나 있음(어거징). 그러나 레지스탕스는 이름에 받침이 있음.
8:28 레지스탕스의 구성 설명. 언더그라운드 활동. 인구중에 소수는 케라로 발휘되는 능력에 대한 면역이나 저항이 있는 사람이 있다는 설정(선천, 유전, 뮤턴트)
* 다들 창준님 말에 귀기울이며 기록 등을 하기도 하는 상황
사람들은 전직(직장)이 있는데 자기들이 안티케라 능력이 있다는 것을 잘 모르는 상황. 2개의 레지스탕스 팀이 있고. 그 두 팀이 협동을 해서 체제 전복
모든 통신 수단은 도감청 되기 때문에 커뮤니케이션이 어려움. 레디스탕스 중에 텔레파시 능력이 있어서 이를 극복할 수 있지만, 너무 강력한 텔레파시를 쓰면 역시 발각될 수 있음

한팀은 부산 시작
다른 한팀은 사당역에서 집결
지금 상황은 헤드쿼터가 발각된 상황. (헤드 쿼터 사람들 전멸 상황)
경찰(또는 국정원)들이 쫒아 오는 상황.

8:32 캐릭터 빌드업에 대한 설명
레지스탕스 전체가 총 600포인트를 나눠서 캐릭터 만듬.(일반인은 각 항목이 8-10이 평균이라고 상정)
힘 (ST) = HP
지능 (IQ)
솜씨(손재주) DX
영력 (SP)
건강 (HP)

캐릭터를 만들 때, 각 애트리뷰트 최고치는 18
이름, 얼굴, 외모, 배경(한 단락 정도), 직업(전직), 속성, 어드밴티지, 디스어드밴티지, 특징
A(어드밴티지) : 스킬의 경우는 구매가능
D(디스어드밴티지) : 꼭 하나 이상 무조건적으로 설정해야 함. 약점. (Colorful하고 인상적인)
특징 : 해산물을 안먹는다거나, 동성애자라거나 위에 언급 안되었지만 그 캐릭터를 특징 짓는 무엇인가
+ MBTI 4글자 다가속성
스킬 : 
  • 우연/행운(10) : 딱 맞는 시간에 도착, 물건을 잘 찾거나...
  • 멘탈리스트(3): 설득
  • 도둑질(2)
  • 해킹(2)
  • 특공무술(무기제압) (5)
  • 액체화 (10): 어떤 물질이던 액체화
  • 고문자/기호학 (2)
  • 점프력 (1)
  • 사격술 (2)
  • 수면의 장 (10) : 10~20평 안에 있는 사람을 잠재울 수 있음
  • 민첩성 (6)
  • 부적술 (15) : 부적을 만들어서 쓸 수 있음
  • 예지몽 (10)
  • 텔레파시 (20) : 나중에 알려주었음.
  • Lens (20) : 나중에 알려주었음. 팀에서 사는 기술, 팀원에게 모든 것을 몰아주는 기술
8:44 10분 동안 캐릭터 만들기 시작.
9:02 각자 만든 캐릭터 공유
9:23 정보를 흘렸는데 아구가 안맞는 부분, 텔레파시 능력자는? (왜 이야기 안했지?), 이제부터 팀원들은 조절
9:30 구글 스프레드시트로 공동편집
9:41 마스터로 부터 상황부여 받음
9:47 각 팀(P:부산, S:서울)마다 액션을 정함 (마스터에게 공유)
*한쪽 디스플레이에 스프레드시트가 보이고 있으면 진행이 더 편하지 않을까?
9:50 덱스트리티가 회피, 자기 포인트포다 낮으면 성공, 높으면 실패, (3-4는 크리티컬 성공 / 17-18은 크리티컬 실패) : 주사위 3개 동시 굴림
10:00 팀마다 일정시간 동안(턴) 액션을 논의하고 팀 및 팀구성원의 액션을 구성한다. 마스터가 안내한 상황에 따라 주사위를 굴려가며 성공/실패를 결정하여 이야기의 분기를 만들어냄
* 어떻게하면 캐릭터를 만드는 과정을 빠르고 모두 서로의 캐릭터를 인식하게 도울 수 있을까 / MBTI 및 롤플레이 적용이 쉽지 않음
10:03 어떻게 하면 게임을 더 즐겁게 만드는 쪽으로 태도를 정해야 할까? AC2 맥락과의 관계는?
* 초보자의 경우에는 각자의 MBTI 롤을 하는 것으로 시작하는 것은?
* 자기 스탯은 아이폰을 활용한다면 뭘 할 수 있을까?

... 중간에 날렸네요.

타임라인을 날리긴 했지만 기억이 더 휘발되기 전에 진행상황을 기억에 의존하여 기록하자면
각각의 팀이 액션을 취할 기회가 주어지고, 액션 과정에서 마스터와의 상호작용으로 이야기가 풀어나가는 것이 반복이 일어납니다.
렌즈를 쓰는 상황, 캐릭터의 어트리뷰트를 상승 시킬 수 있는 요소가 있었고 (렌즈 쓸 때 계산이 어떻게 되는지 이해가 잘 안되었습니다)

P팀은 부산에서 부터 올라오고, S팀은 관악산에 괜히 올라갔다가 이도저도 못하는 상황(또는 게임에 익숙해 지는 상황)이 어느정도 진행되었습니다.
남성들로만 이루어진 P팀은 게임에의 몰입이 여성 2분이 포함된 S팀보다 좀더 강하지 않았나 싶은 생각도 들었구요.

반복적으로 이루어지는 이터레이션 속에서 어느정도 게임의 방식에 익숙해질 즈음에 슬슬 생각이 드는 것이
만약 이 상황이 보다 현실과 커플링이 되는 맥락. 즉, 게임의 보스(이며바?)라는 설정이 사장은 사장/클라이언트를 암시한다는 디렉션이 있거나 했다면 어땠을까 하는 생각도 들었습니다. 아마도 GURPS의 룰이 이를 구성하는데 좀 더 효과적이었을까요?

* 주사위를 굴려가며 이야기/맥락의 분위기를 편하게 만들어 갈 수 있음의 강력함에 대한 인사이트가 개인적으로는 컸습니다. 마스터가 상황을 유도하기가 비교적 쉬워지고, 모두 순식간에 납득할 수 있는 객관적인 주사위 룰과 주관적이고 융통성있는 대화로 부터 함의되는 룰의 조합이 TRPG의 감칠맛을 더 내도록 도우는 요소인 것 같습니다.

다만 MBTI 및 배경과 전직(전의 직업)의 요소들이 게임 안에서 아주 잘 활용되기는 어려웠던 것 같은데요. 저의 RPG플레이 경험을 미루어보면 게임 안에서 자신의 성향과 가치관에 입각하여 결정을 해야만 하는 순간들이 명시적으로 있었던 것 같습니다. 마찬가지로 TRPG에서도 그런 선택의 순간들이 명시적으로 있다면 롤플레이를 훈련하는데 좀 더 도움이 되어 초보자를 도울 수 있을것 같습니다. 그리고 어떤 액션에 따라서 good / evil의 성향이 포인트를 얻어가는 것도 RPG에 등장하는 잘 알려진 요소 중에 하나죠. 마찬가지로 액션의 선택에 따른 무엇인가가 애트리뷰트 처럼 가치관에도 명시적인 영향을 미칠 수 있는 요소들이 있는 것에 대한 생각도 해보게 되었습니다. 어쨋든 롤플레이를 할 때 적용할 수 있는 다양한 퍼실리테이팅 장치에 대해 고민해 볼 수 있었습니다.

캐릭터 시트도 양식지가 미리 인쇄된 것이 있거나 카드로 가지고 있었다면 더 수월하게 시작할 수 있겠다는 생각도 했고, 어렵지 않게 만들어 볼 수 있겠다는 생각을 했습니다.

후반부(10시 25분 즈음으로 기억)에 S팀 안에서는 11시가 다되가는 마당에 후에 회고 까지 하려면 게임의 클리어 쪽으로 진행시켜야 하지 않겠냐는 이슈가 오고간 것 같습니다.

다만 이때 중요한 부분이 참가자의 태도일텐데요. 과연 규칙을 익스플로이트해서 게임을 클리어 하기만 하는 것이 TRPG의 목적일까요?
아마도 아닐 것입니다. 마스터와 플레이어와의 긴장관계, 이야기/서사, 즉 모험이 즐거울 수 있는 정도의 난이도를 가지면서 그럴듯한 상황을 함께 펼쳐내기 위해 협업하는 상황이라고 생각합니다. 때문에 플레이어 스스로에게 그럴듯한/기발한/재미있는 제약조건을 주는 것이 필요합니다. 게임의 밸런스를 붕괴시키는 요소는 지양해야할 것입니다.

하지만 시간의 압박으로 게임을 클리어하는 방향으로 도전해 보자는 움직임이 S팀 안에 있었고, 부적술을 남용하거나 확대해석하는 상황이 있었다고 생각합니다. 때문에 게임을 클리어하려는 플레이어의 도전과 게임의 밸런스와 긴장감을 유지하려는 마스터와의 대립구조가 있었습니다. 그리고 그 즈음에 나온 것이 '헥사맵'이었죠. 새로운 장치의 등장으로 주변이 환기되며 어느정도 에너지가 상승한 느낌을 받았습니다. (플레이어들의 참여와 시선집중 등으로) 이 때, 4면 8면 주사위가 적절히 활용이 되었구요.

그 전에 P팀은 케라를 얻을 수 있는 상황도 있었고, S팀도 그동안 기여하지 못했던 플레이어들이 기여할 수 있는 상황등도 만들어졌습니다. 텔레파시 등이 쓰이기도 했구요.

처음에는 P팀과 S팀이 서로의 액션을 차례차례 보고 듣는 상황이었지만 진행이 될 수록 각 팀의 플레이를 하며(한 팀이 마스터를 상대하고 있는 동안 그 상황을 경청하기 보다는 우리 팀의 액션플랜을 짜는 활동이 강화되는 방향이 일어났던 것) 게임에 임했습니다.

그러다가 11시 즈음이 되어서 게임 도중에 마무리 하기로 하고, 팀별 회고를 하고 각 팀이 회고 했던 내용을 팀장이 공유하는 형태로 급히 마무리가 되었습니다.

회고의 내용은 스스로 한 것 이외에는 거의 기억이 나지 않습니다. 창준님의 의도는 ac2에서 배웠던 것을 게임 안에서 쓸 수 있기를 바랬고 그 부분에 대해 회고를 하기를 가이드 해주었지만 실제 회고는 S팀의 경우에는 게임 자체에 대한 피드백 위주로 진행이 되었다는 인상 정도만 남아 있습니다.

만약 제가 이런 방식을 활용한다면 팀원이 많더라도 팀별 액션을 취하기 보다는 다음과 같은 시도를 할 것 같습니다. 파이널판타지처럼 덱스티리티에 의거한 ATB 게이지 같은 것이 있어서 플레이어 마다 타이머를 두거나(그 시간 제약 안에 액션을 선언해야 함) 팀의 턴에서 각 플레이어가 한 턴을 취할 수 있고, 그 순서는 덱스티리티에 의거하여 정해지고, 팀 턴에서 논의는 하긴 하지만 결정의 순간은 각자가 선택해야 하고 거기서 갈등구조나 의외성 요소가 등장할 수 있게 하면 참여도 높아지고, 또 다른 제약조건 안에서 협업을 할 수 있는 상황이 펼쳐져서 재미를 더할 것이라고 기대해 봅니다. 

이번 하자센터에서 주최하는 창의서밋에 제가 제안한 '학교를 해킹하는 보드게임 만들기 워크숍'에서 써먹을 것이 있는지 고민을 해봐야 겠네요. TRPG도 보드게임이니까 너무 열린 발상을 하도록 하지 말고, 제약조건을 더 줄 수 있을지도 모르겠습니다. 원래대로라면 보드게임 만들기와 PSL 시뮬레이션을 섞는 정도고, 그 맥락을 학교(교무실, 교실, 학생, 학생 임원, 학원 등이 등장하는)로 한정하는 정도에서 디자인할까 생각 중이었는데요. 뭔가 새로운 시도가 가능할 것 같다는 힌트와 선행경험을 얻어서 좋았습니다. 충격을 줄 수 있는 워크숍을 만드는데 도움을 얻은 것 같은 느낌입니다. 플레이 자체의 완결성과 짧은 경험 시간(3시간 안에 한다는 것이 무리한 욕심이었을 수도 있었을 것이라 우려하긴 했습니다. ㅎㅎ)은 아쉬움으로 남지만요.

공부하시고 준비하신 창준님께 감사드립니다. 사실 이게 꽤 쉽지 않은 일인데 말이죠.

회고에서 기억나는 것이 승빈님이 다음에 꼭 마스터를 해보고 기회가 있었으면 좋겠다는 이야기를 했고, 언제 들었는지는 모르지만 이상님이 게임에 굉장히 몰입했고 시즌2가 있어서 이어서 했으면 좋겠다는 이야기를 들은 것 같습니다. 아 창준님의 회고 또는 코멘트에서 인셉션의 비유도 생각이 납니다. 인셉션의 아키텍트 등의 역할에 대한 비유가 있었구요.

그리고... 오늘의 서프라이즈. 성연님의 깜짝 발표(아이폰 앱 관련이 아닌 ㅎㅎ)가 있었고, 너무 축하드립니다. 오늘 늦게까지 진행이되어서 걱정이 되었습니다. 그리고 은섭님께 제가 오늘 플레이 해야하는 MBTI가 INTJ 였는데, 후반부에 너무 팀장 역할에 개입해 들어가서 맞게 롤플레이를 하고 있는지 긴가민가 하고 한편으로는 송구하기도 했습니다. 선아님 에너지 레벨도 낮은 듯 싶었는데, 중간에 쉬는 시간에라도 중간회고 하며 서로의 상태를 체크하지 못했던 것이 아쉬움으로 남구요. ac2에서 배울 수 있는 것을 써먹기에 휴식시간이 메타층위로 빠져나오면서 뭔가 하기에 비교적 손쉬운 스테이지가 아니었을까요. 게임상황에서는 워낙 쉽지 않은 일이니까요. 참. 지연님은 게임상황이 되니 굉장히 적극적으로 참여하시는 것 같아서 인상적이었습니다. 결국 재우기는 한번도 성공 못했군요.

앗. 담역에 내려서 이만 마칩니다. 날린 기록을 보완할지 모르겠네요.
참, 오늘 썼던 스프레드시트는 ... 다시 메일 보낼께요. 내려야 되서.

http://goo.gl/98ZF
가 스프레드시트구요.

사진은 피카사에 올려봅니다. 예전 ac3 중간회고 앨범에 사진이 몇장 없어서 그 쪽으로 더 넣었구요.
맨 마지막 사진에 보니까 그래도 제가 사진으로 찍은 기록 부분이 있네요. ㅎㅎ 생각보다 큰 정보가 없군요. 회고 부분은 또 안찍혀 있고,
어튼 뭔가 기록자로 참여하고자 했던 것도 부분적으로 하고, 플레이어로서 경험한 것도 있어서 재미있었습니다. 이렇게 빨리 공유하지 않으면 우선순위가 밀리기 때문에 얼른 하고 넘어갑니다~

좀 지난 영상이지만(2008년) 마이크로 소프트의 서피스를 활용한 D&D 플레이 영상이 있군요. 사람들에게 TRPG하는 방법을 잘 소개하려면 영상이 있으면 좋을 것 같아서 찾아보고 있었습니다. 어제도 중요한 재미있는 지점은 동영상 촬영이 되었다면 좋았을텐데 말이죠.

유튜브에서 GURPS로 찾으면 뭔가 있을 줄 알았는데. 딱 기대했던 영상은 없네요. 대신 D&D는...
플레이 하는 영상이 좀 나오는데... ㅎㅎ 이 분위기를 소개했다가는 안습인데요. 긱&너드 대중적으로 연출할 필요가 있겠습니다.

TRPG (Table talk Role-Playing Game / Traditional Role-Playing Game)

  • 정의
⁃ 탁자에서 이야기하면서 하는 역활 놀이
⁃ 플레이어들이 가상의 인물의 역할을 맡아 정해진 규칙을 따라 즐기는 놀이
⁃ 테이블에 앉아 개개인이 원하는 배역을 할당받은 후일정한 룰에 따라 사건을 대화로서 풀어나가는 일종의 커뮤니케이션 게임
⁃ 시나리오를 풀어나가며 캐릭터를 성장시키고 이야기를 만들어가면서 진행할 수 있는 보드게임

  • 준비물
⁃ 시나리오*, 규칙서(rulebook)**, 시트(Sheet)***, 필기도구, (주사위, 카드, 토큰) 등
⁃ 시나리오*: 플레이어들이 활동할 세계의 구체적인 뼈다를 만들어 놓은 것
⁃ 규칙서**: 시나리오에서 설정해 놓은 세계에서의 세계관, 역사, 종족, 마법의 종류 등의 법칙을 명시해놓은 지침서
     
  • 특징
⁃ 참가자는 마스터(게임마스터, GM)과 플레이어(Player)로 나뉜다
⁃ GM은 보통 1명, 플레이어의 수는 이론상 제한이 없으나 대게 3~5명으로 구성된다
⁃ 모든 진행은 대화로서 진행된다
  • 예시
- TRPG 예시 : D&D (던전 앤 드래곤), GURPS(Generic Universal RolePlaying System), Sword World RPG 등
-  캐릭터 설정 예시(트레비안) : http://kr.travian.com/anleitung.php
 - 던전 앤 드래 TRPG 버젼 실제 플레이
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(현재 마을 어귀에서 세이브한 플레이를 다시 시작하는 것이다.)

GM: 자 그럼 저번에 하신데 다들 아시죠? 그럼 시작합니다.
전사1: 좋습니다. 저번에 아마 마을 어귀에서 였죠?
GM: 네. 그럼 시작하죠.전방 약 5미터 앞에 마을 표지판이 보입니다.  
아힐란 마을이라고 쓰여져 있군요.현재 시야에는 별로 눈에 띄는 것이 없군요. 
사람들은 눈에 띄지 않습니다. 집들도 간간히 있을뿐 그다지 큰마을은 아닙니다.
전사2: 당연하죠. 집들도 별로 없으니 사람이 없는게 당연잖아요.
마법사: 좋습니다 들어가보죠.
성직자: 좋아요
GM: 천천히 발걸음을 옮기던 중 갑자기 마을 입구에서 꽤 멀리 떨어진 곳에서 날카로운 비명소리가 들려옵니다. 
 그와 동시에 벽이 부서지는 듯한 둔탁한 소리도 꽤 크게 들려오는군요.
성직자: 오! 신이시여! 이런! 분명 벽이 무너지는 소리라면 몬스터 일거에요! 어째서 이런 마을에...어쨋든 달려가보죠!
전사1 : 이런 제가 앞장서죠 성직자는 맨 뒤에서 따라오도록 해요. 그리고 전사들은 앞장서서 소리가 난 방향으로 따라 가겠습니다. 
마법사 만일을 위해서 좀 멀리서 따라오도록 해요. 신호하면 마법중 적당한 것을 봐서 캐스팅 해주겠어요?
GM:  두 번째 비명소리가 들려옵니다.  꽤 처절하군요. 여자인 듯 합니다.
전사2: 우린 그곳을 향해 전력 질주하겠어요.
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- 부루마블의  TRPG 화 예시
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TRPG는 이런 게임에 이야기를 부여한다. 부르마블에서 서울에 호텔을 짓는 과정을 예로 들어보자.

(실제로 부르마블에선 서울에 호텔을 건설할 수 없다고 한다. 하지만 효율적인 설명을 위해 이를 배제했다.)

다음은 똑같은 상황을 부르마블로 할 때와, TRPG화 시켜서 할 때의 가상의 예다.

{부루마블}

1.해당 순서가 돌아온 사람이 주사위를 굴리게 된다.

2.주사위 눈금만큼 말을 이동시킨다.

3.서울에 도착한다.

4.돈(카드나 칩)을 지불하고 호텔 건물을 게임판의 서울 칸에 올려둔다.

{TRPG화}
마스터 "자, 주사위를 굴리세요."

플레이어1 "파랏찹!"

(주사위를 굴려 서울로 이동하게 되는 결과가 나온다.)

마스터 "오, 플레이어1은 고단한 여행 끝에 서울에 도착하게 되었습니다."

플레이어1 "와, 한국 땅을 밟는군요! 제 재산으로 서울에 호텔을 건설할 수 있죠?"

마스터 "가능합니다. 건설하겠어요?"

플레이어1 "좋아요. 당장 호텔을 짓겠어요."

마스터 "건축비용으로 3000원을 부담해야 되며, 특급호텔의 500원의 비용이 추가됩니다."

플레이어1 "일반호텔로 건설할게요. 자, 돈을 지불하겠습니다."

마스터 "좋아요. 하지만 지금 한국에서 건설노조가 파업하고 있으므로 다음 차례에 건설이 완료됩니다."

플레이어1 "파업자들을 설득시킬 수는 없나요?"

마스터 "그러러면 1000원의 비용을 더 지출해야될겁니다."

플레이어1 "좋아요. 1000원을 지불할게요."

(총 합을 계산하여 돈을 지불하는 플레이어1)

마스터 "알겠습니다. 플레이어1은 서울에 호텔을 건설하게 되었습니다. 남은 금액은 5000원입니다."

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  • "김성일님의 TRPG를 해봅시다"  칼럼 링크
Sung Youn PAK,
Aug 16, 2010, 4:05 PM
v.2
Sung Youn PAK,
Aug 16, 2010, 4:05 PM
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