5. Framework 검증 - Ideacard편



Overview  

  • 크리베이트는 지난 10월 12일(금) 오후 3시부터 15일(월) 자체 프로젝트로 
  • 아이디어 카드 생태계 프로젝트를 
  • 시뮬레이션 방식으로 
    • 컨설팅 시뮬레이션 방식으로 진행 한 이유는 두 가지이다. 
    • 첫째, 지난 주 10월 8일(월)~10월 11일(목)까지 진행한 크리베이트 work framework 이 available 한 지 확인 <-- 좋다라는 피드백을 받음 
    • 둘째, 중이 제 머리 깎지 못하기 때문에 중이 제 머리를 깎을 수 있는 방법으로 객관화의 방법을 시도 <-- 쉽지 않았지만 지속적인 유체이탈로 간신히 극복 함  
  • 즉, 컨설팅 형식으로 구PL(정승구PL) 지도하에 진행한 결과 
  • 아이디어 카드는 기업이나 개인이 실질적인 문제를 해결해 주기 위한 솔루션으로 사용하는 것에는 한계가 있으니 
    • 한계가 있는 이유는 첫째, 근거가 없기 때문에 단순히 카드를 활용해서 아이디어를 내는 방식이기 때문에, 아이디어가 도출 된 이후 아이디어 buying이 쉽지 않다. 
    • 둘째, 아이디어 카드만 봐서는 아이디어를 내기가 무척 어렵다. 이건 마치 언어를 배울 때와 마찬가지로, 아는 단어를 조합해서 써 봐야 그 단어를 말할 수 있는 것과 유사하다. 아이디어 카드를 부지런히 쓸 수 있게 트레이닝을 해 줘야 한다. 마치 언어를 처음 배울 때 처럼 트레이닝을 해야 하는 것 처럼...누구나 창의근육을 타고 났지만, 너무 오랫동안 그 창의 근육을 쓰지 않았기에 생기는 문제임을 감안하여... 
  • 따라서, 아이디어 카드의 방향성은 문제 해결 차원이 아닌 개인 트레이닝용이 적당하며 
  • 이를 위해서 5가지 정도의 방향성이 정의된다. 
    • 첫째, 아이디어 카드가 공짜로 배포되어야 한다. 그러기 위해서는, 지금 이디어 카드 무료 앱 버전이 새롭게 만들어 져서, 안드로이드와 iOS 둘 다에서 쓸 수 있도록 지원되어야 한다. 단, 광고를 단다. 
    • 둘째, 아이디어 카드를 잘 쓸 수 있도록 트레이닝을 지원해야 한다. 단, 플랫폼 방식이어야 한다. 그러기 위해서는 마치 트레이밀에서 운동하듯이 지속적인 쿼리가 날라오고, 나는 수행하고, 카드에 적힌 메시지를 따라가면 저절로 학습이 되는 방식을 이어야 하고, 그 결과들이 개인별로 뿔뿔히 흩어지는 것이 아니라, 기록으로 남아서 자산이 되어야 한다. 예를 들어서 미션에 따라 사진을 찍었더니 한 권의 책이 된다든지 http://snapguide.com/ 방식,  어떤 질문에 사람들이 사진으로 답을 다능 방식인 픽투같은 방식...이를 변형해서, 내가 답을 달고 난 이후에 사람들 답을 볼 수 있다든지 하는 방식을 추가할 수 있다. 
    •  셋째, 아이디어 카드가 좀 더 공감을 받을 수 있도록, 사례나 해석집이 함께 제공되어서 이해를 쉽게 해야 한다. 그러기 위해서는 이미 아는 영화, 드라마 같은 미디어나 제품 등의 사례로 연결시켜서 아이디어가 정말 이렇게까지 활용될 수 있다는 감을 갖는 것이 필요하다. 초기 카톡 이북에 들어가면, 책 방식이 아닌 슬라이드 방식이라는 기조에 아이디어 카드 만큼 잘 맞아 떨어지는 것을 찾기도 어려울 것이고, 이를 통해 카카톡이라는 플랫폼을 타고 넓어지는 제 2의 애니팡을 꿈꿔보자. 
    • 넷째, 실제 기업들의 니즈는 아이디어를 잘 모으고, 잘 고르고 싶다는 본원적인 needs가 있으니 이 또한 지원되어야 한다. 이를 위해서는, 기업용 아이데이션 툴이 필요하며, 이를 위해서 팬택 프로젝트를 leverage 하면 좋을 것 같다. 이것이야 말로 플랫폼이니, 어떻게 initiative 만들 것인가? interaction을 만들 것인가? 가 관건.  
      • 이미 Web 2.0에서도 비슷한 아이디어 gathering 모델들은 있었는데, 참여가 쉽지 않다. 어떻게 소비자 참여를 이끌어 낼 것인가? 
      • 어떻게 기업 파트의 참여를 이끌어 낼 것인가? 
      • 아이디어를 모으는 것은 누구나 할 수 있다. 취뽀 게시판에 올리기만 해도 된다. 모인 것 중에서 어떻게 골라 낼 것인가? 
      • 아이디어를 좀 더 사람들이 쉽게, 혹은 잘 낼 수 있도록 도와주는 방법에는 무엇이 있을까? 
      • 아이디어 내는 걸 어려워 하는데, 프로세스를 좀 더 쪼개거나 혹은 더 포괄적으로 해서 아이디어를 쉽게 내는 방법은 없는가? 
      • 다른 사람들이 낸 아이디어들을 leverage 할 수 있는 방법은 없나? 
      • 아이디어가 어떻게 나왔는지 근거가 없기 때문에 buying 이 안되는데, 아이디어 낼 당시 context를 알 수 있도록 사진을 찍어서 올리게 한다든지 그러한 방법은 없을까? 아이디어를 못 건지면, needs라도 건질 수 있게... 
      • 웹? 앱? 
    • 다섯째, 아이디어 카드는 일정의 문화이다. 문화적으로 확산되어야 한다. 이를 위해서는 확산시킬 선구자, 전도사, 에반젤리스트들을 만나야 하는데, 그들을 일단 한 꺼번에 모을 수 있는 잼을 기획해 보자. 이왕이면 글로벌로. 글로벌 서비스 잼도 독일 아이들 2명이 트위터를 타고, 전 세계 친구들을 모아서 만든 행사이다. 웹 사이트에 가이드라인이 있고, 이를 잘 기획, 진행할 수 있도록 support 했을 뿐인데, 글로벌 행사가 되더라. Right person만 만나면 충분히 가능성이 있다. 거기에다 해마다 어떤 주제로 아이디어를 낼 수만 있다면, 혹은 사례를 공유하는 conference인데, 형식을 버린 unconference만 지원된다면 전 지구인이 크리베이트 해 지는 데 시작 점을 찍을 수 있을 것이다.    

Process - 회의록 

10월 15일 회의 결과 
  • 작성자 : 박성연 (PL)
  • 참가자 : 김형우, 이다희, 정승구, 허선, 이세미  
  • 논의 사항 
    • 각자 PL 이면서 동시에 follower ship을 발휘한다. 
    • PL이 콜하면 즉시 이행한다 
    • 금요일 19일 오후에 공유한다
    • Ouput 수준은 paper prototype 까지 나와야 한다. 
    • Sub Menu 
    1. History 회의록 
    2. Background 배경 
    3. Concept Sheet 컨셉 
    4. Working Process 작업과정 결과물들 
    5. Paper Prototype 결과물 
    6. Reference 참고자료 
  • 결정 사항 




Output

2012 아이디어카드 생태계




결과를 정리하면,
  1. 카드 무료앱은 중요하고, 반드시 해야 하는 일. --> 추진 예정 
  2. 해석집은 카톡 슬라이드를 타고 배포 예정. --> 추진 중 
  3. 기업 아이디어 개더링은 불가 
    1. 왜냐하면, 기업은 두 가지 목적이 있는데, 하나는 찐짜 순수한 아이디어를 원하는 것이고,주로 상품 기획 담당. 또 하나는 아이디어를 가장한 팬 관리. 주로 마케팅 부서 담당. 두가지이다. 아이디어 개더링은 기존의 공모전이나 모니터링제도가 팬 관리 정도이니, 상품 기획 파트의 요구는 unmet needs이고, 이 시장이 존재할 것이라는 가설
    2. 그런데, 상품 기획 파트 요구를 충족시킨다는 것은 질 좋은 아이디어를 내는 것과, 아이디어 평가. 두 가지가 중요한데, 소비자 입장에서는 굳이 와서 아이디어를 낼 동인이 존재하지 않음. 평가도 마찬가지. 역시 참여를 유발하기 가장어려움. 직접적으로 돈을 주는 방식으로 가는 것은 초기에 끌어모을 수는 있으나 에너지가 너무 많이드는 작업이 될 것임. 
    3. 초기에 가볍고, 쉽고, 자발적인 동인을 만들어 주기 위해서 give the idea같은  게임 형식이나 habit을 만들어 주는 모델이 필요함. 예전에는 개인 서비스. 기업 서비스가 분리되었으나, SNS의 등장이후, 개인, 기업 구분이 존재는 하지만, 개인들이 쓰던 습관이 그대로 기업으로 전이되는 양상으로 감. 기업들이 개인 서비스를 따라온다고 표현할 수도 있음
    4. 따라서, 트레이닝이 될지 게임이 될지 모르겠으나 기업용 서비스 확산을 개인 서비스 확산 이후에 자연스럽게 넘어갈 수 있도록 하자. 
  4. give me the idea 은 일단 불가 
    1. 왜냐하면, 트레이닝이 목적이라면 피드백을 통해서 현 상태를 파악하기 어렵다. 
      • 트레이드밀에서 뛰면 살이 빠진다는 반응을 기대하기 어렵다. 사람들의 참여로 재미를 줄 수는 있을지 모르지만, 나의 상태에 대한피드백이 아니다. 
    2. 그럼, 트레이닝이 아닌 재미로 가보면, 게임으로 갈 수 있는데, 비슷한 모델이 draw something이 있다. 
    3. 그런데, 이건 게임으로 매력이 떨어진다.  
      • 아이디어는 결국 문제를 내는 파트와 그 문제를 해결하는 파트가 있다. 
        • 다시 문제를 내는 파트는 문제를 만드는 것과 문제가 주어지는 것이 있다. 
          • 어떻게 문제를 낼 것인가 - 문제를 내는 것이 어려우니, 아이디어 카드를 활용하면 좋을 것 같다. 
          • 문제가 주어지는 경우, 굳이 이 문제를 해결해야 할 모티베이션이 없어서 참여가 떨어질 것 같다. 
        • 문제를 해결하는 파트에서는 답이 맞다, 틀리다도 아니고 모티베이션이 없다. 
      • 아이디어 카드를 언제 써 먹을까? 문제 낼 때 써 먹자. 
    4. 왜냐하면, 게임이 되기 위해서는 참여가 가장 중요한데, 한 두 번 해 보고 참여할 동인이 없다. 어떻게 동인을 만들까?  
      • 아이디어를 낸다는 건 여전히 어려운 작업이다. 
      • 그럼에도 불구하고, 내 친구가 나와 관련된 아이디어를 내라고 하면 나는 물론, 내 친구들은 참여할 것 같다. 
      • OK. 그럼, 참여을 유도하기 위해서는 개인을 call 호출하는 방식을 쓰자.  
      • 개인은 나에게 연관 되지 않으면 동인이 없다. -> 개인을 호출하자. 개설자와 호출자 두 명을 두자.  좀 더 많은 사람이 개입되도록. 최소 2명은 볼테니. 
    5. 그런데, 호출할 경우 어쨌든 아이디어를 낼 키워드, 주제는 필요한 것이고, 그 주제를 누가 만들 것인가?  
      • 개설자가 호출자의 키워드를 낼 경우에는 키워드를 무엇으로 하는가에 따라 너무 private한 문제를 유발할 수 있다. 
      • 키워드가 주어질 경우에는 이 문제는 피해갈 수 있다.  
    6. 호출을 해서 키워드를 던져주면 게임으로써의 매력을 조금 끌어올리기는 하였으나, draw something 처럼 한 두번 해보고 마는 거 아닌가? 왜 이걸 계속 하겠는가? 동인이 잘 안보인다. ???????
  5. 잼 :  에너지 레벨 될 때 하자. 


회고